Ödev Sitesi aradagınız tüm konular!!

Ödev Sitesi aradagınız tüm konular!!

Kpss Sınavında Çıkabilecek Güncel Konular KPSS-A Nedir, KPSS-B Nedir? Kpss Vatandaşlık Uluslararası Kuruluşlar Sunusu Tarih, Coğrafya, Vatandaşlık, Eğitim Bilimleri ve Matematik Kpss Vatandaşlık,Anayasa ve Tarih İle İlgili Sınav Kazandıracak Püf Noktaları Kpss A Sınavlarına Hazırlık İçin Temel Başvuru Kaynakları Kpss Türkçe Ders Notları Kpss İngilizce Ders Notları Kpss İnkılap Tarihi Ders Notları Kpss Matematik Konu Anlatımı - Kpss Coğrafya Ders Notları Kpss Tarih Ders Notları

Animasyon Oluşturma

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

Animasyon Oluşturma


ANİMASYON
Sahneniz de kullanacağınız modelleri oluşturduysanız , onları canlandırmak istersiniz. Canlandırma ya da animasyonla , durağan görüntülerle asla yakalamayacağınız etkiler yaratabilirsiniz. Aslın da 3 boyutlu animasyon kendi içeriğini doğru anlatan bir kavram değil. Çünkü sahnenin zaman içinde ki gelişiminin de olaya dahil olmasından. Söz konusu olan artık 3 boyut değil 4 boyutlu bir yapı. Bu boyutsal zenginlik, kuşkusuz bir çok olası kombinasyonu ve zorluğu da beraberin de getiriyor.
Objelerin doğadaki hareketlerinden karekteristiği, fizik kuralları çerçevesindedir. Eğer siz bu kanunların dışında bir canlandırma yaparsanız , en deneyimci kullanıcı bile bunu hisseder. Yanlışlığı tanımlayamaz bile, ama kesinlikle ‘bir tuhaflık ‘ hisseder.

KAREKTER ANİMASYONU

Kendine özgü bir tip yaratmak , masa sandalye modellemekten daha zordur. Foto gerçekçi eşyalar modellerseniz. Kimse bunların yapay olduğunu anlamaz. Fakat bu şekilde aslın da birşeyler yaratmış olmazsınız. Sadece bir şeyleri bilgisayar ortamlarına taşımış olursunuz.
Karekter animasyonu objelerin kişiliğine ve fiziksel yapısına ait bileşenlerin belirlenerek veya yorumlanarak modelleme veya animasyon aşamasında , obje giydirilmesidir.


ANİMASYONDA TEMEL KAVRAMLAR



STOP MOTION ANIMATION

Bu tür animasyon üretenler her karede, her karekterin, her eklemini elle hareket ettirmek durumundalar. Bunun için de her karede kamerayı durduruyorlar.Bu tür çalışmaların en büyük avantajı hiç kuçkusuz çok zaman kaybettiyor olması.Stop Motıon canlandırmanın en byük örnrği
Tim Burton’un 74 dakika süren ve 100 bin kareden fazla süren “Nightmare Before Christmas” adlı eseri. Bu filmde 300 kuklanın rol aldığını hatırlatmakta yarar vardır.

CEL ANIMATION

Her karenin tek tek çizimi ve hareket etme illüzyonunu yaratmak için birlikte flm çekilmesi metodundan başka bir şey değil. Her kareyi çok az farkla, kusursuz bir şekilde yeniden çizme çok zor bir işlem olduğundan bilgisayarlar burada devreye giriyor. Walt Disney çizgi filmleri bu metod kullanılarak üretiliyor.

TRAVELLING MATTE

Bu yöntemden Blue-box ya da Chroma-Key olarak da bahssedildiğini duymuşsunuzdur. Travelling Matte, daha bilgisayarların tam olarak yerini alamadığı ve gerçek çekimlerle inanılmaz ürünler ortaya çıkartma imkanı veren bir teknik.Hava durumunu sunan spikeri ve arkasındaki bilgisayarla üretilmiş harikaları hatırlayın. Artık bunlara MTV’de oldoğu kadar yerli müzik kanallarında da sıkça rastlanır.
Bu örneklerden görülebileceği gibi, en iyi ürün sadece bilgisayarla değil ama bilgisayarı diğer tekniklerle bir kombinasyon dahilinde kullanmakla ortaya çıkıyor.

Soru : Bu Animasyonlar Nasıl Oluyor?

Muhtemelen hepimiz yaşamınızda milyonlarca kez çeşitli animasyonlarla kaşılaştınız. Güzel ve Çirkin’i ya da Jurassic Park’ı izlemiş olmanız yeterli. Çocukken bir defterin sayfalarının köşelerine çizdiğiniz çöp adamları nasıl canlandırdığınızı hatırlayın.. Bilgisayar animasyonları da aslında bu basit prensibi kullanır. İnsanlar kağıt ve kalem yerine I-DEAS, PRO ENGINEER ya da AUTOCAD kullanıyorlar sadece. Tüm parçalar çizildikten sonra hareket ekleniyor. Bunu yapmanın ise birden fazla yolu vardır.Yakın zamana dek tüm resimler ve hareketler tek bir dosyanın içine yazılıyordu. Bu gün ise, “Rendering” denen bir işlem sayesinde bu büyük dosya bir çok değişik ayrı dosyalara bölünmüş durumunda saklanabiliyor. Daha sonra bu dosyalar bir Movie-player yardımıyla okunabilir ve bir film gibi izlenebilir


ANİMASYONUN ETKİNLİK ALANLARI


Bilgisayar animasyonlarının at koşturduğu alan o kadar büyük ki çoğu kere göz ardı etseniz de şaşırtıcı bir şekilde modern yaşamın her alanında karşımıza çıkıyor. Kısa başlıklar halinde bir hatırlatma yapmakta yarar vardır.
1 --- MİMARİ

Mimari çevrelerin içinde animasyonun bir çok kullanımı vardır. yapının basit bloklarını gösteren konsept modeller yaratabilir. Daha yapı tamamlanmadan, yapının bir Walkthroug’su çizilebilir.Müşteri ya da yatırımcılara yapının havasını koklatacak konsept resimler üretilebilir. Karmaşık bir yapının nasıl tamamlandığı aşama aşama gösterilebilir.


2 --- TELEVİZYON & FİLM

Storboard üretimi, sahne tasarımı, özel efektler, televizyon reklamları, uçan logolar ve benzerleri.
3 --- FOTOĞRAF

Zaten var olan bir zeminin fotoğrafı üstüne 3D render edilmiş bir binayı yerleştirmek ve ışık ve yer sorunlarını çözmek gibi faydaları verdır.

4 --- MULTIMEDIA
(Çoklu Ortam)

Özellikle 3 boyutlu animasyonları içermeyen çokluortam uygulamalarını artık kimsenin ciddiye almadığı açık seçik ortada. Hepsi de 3 boyutlu olan navigasyon butonları, intro sekansları, açıklayıcı videolar ve 3 boyutlu modellenmiş çizgi karekterler olmadan ev kullanıcılarını dikkatini çekmek ve bilgisayar dergilerindeki elştirmenlerden iyi notlar almanın imkanı yok.

5 --- OYUNLAR

Bilgisayar oyunları artık ciddi paralar kazandıran ve nisbeten küresel bir sektör haline gelmiş durumda. Dolayısıyla oyun üreten firmalar büyük yatırımlar yapmaktan çekinmiyorlar. Küçük çapta film stüdyoları, Motion Capture (Hareket Yakalama) donanımlarıyla desteklenmiş gerçek zamanlı animasyon setleri de en az profesyonel oyuncular, senaristler ve seslendirme sanatçıları kadar işin içinde olmak zorunda. En ilgisiz oyunlar dahi en azında intro ve senaryonun eklem noktalarında, oldukça gerçekçi üç boyutlu canlandırma sekansları içeriyor. Son zamanların, hem geçiş sekansları hem de tamamen içinde yer aldığınız bir 3D yapay evreni ile dikkati en çok çeken oyunu hiç kuşkusuz Gremlin’in Normality’si oluştur. Diğer taraftan Doom’un açtığı yoldan ilerleyip herkesin favorisi durumuna gelmiş olan Duke Nuke’em 3D’yi de hatırlatmadan geçmek olmaz.

6 --- INTERNET

İletişim hatlarının giderek iyileşmesi (ülkemizde geğil tabii) ve hızla modemlerin yaygınlaşmasıyla birlikte World Wide Web sayfalarıda milyonlarcası arasından kendilerini cazip kılmak için gitgide daha yüklü hale geliyorlar. Java’yla birlikte yep yeni bir döneme giren WWW sayfalarında 3D anime döğmelere ve reklamlara rastlandığınızda artık eskisi kadar şaşırmayacaksınız.



7 --- HUKUK

Dünyada, bilgisayarla üretilmiş animasyonlar kanıt olarak mahkemelerde olayların ispatında kullanılıyor. Vakalar, otomobil kazasının tekrar canlandırılmasından tutun da bir cinayetin nasıl işlenmiş olabileceği gibi konulara dek uzanıyor.


Soru : Neden Anımasyon?

Ekrana bakıyorsunuz. Siyah bir zemin üzerinde iki tane küre oldoğunu düşünün. Bunlardan biri çok cırtlak kırmızı diğeri ise zeminle neredeyse aynı renkte siyah bir top olsun. Kırmızı top sabit dururken siyah olanın ekranda sürekli zıpladığını kabul edelim. İnsan gözü tuhaf bir şekilde bunlardan göz alıcı kırmızı renkte olanına değil de hareket eden siyaha odaklanacak ve onu takip edecektir. Sovyet sinemacıların neredeyse yüzyılın başında yaptıkları deneylerden sadece birinin özeti olan bu öykü size insanın görsel algılarının işleyişi ve kendi içerisindeki öncelik sırası hakkında en basit gerçeği haykırıyor: Dinamik görsel iletiler, statik olanlardan “her kaşulda”daha etkilidir. Dolayısıyla bir çeşit etkileme sanatı olan çoklu ortam vazgeçilmez ögelerinden biri de, bugün artık üç ya da iki boyutlu grafiklerden ziyade bunların canlandırılması oluştur.


Animasyon, direkt video kaydı ya da statik resimlerle gösterilmesi çok zor veya imkansız görsel kavramların sergilenmesi işinin üstesinden gelebilir. Siz de, iki ya da üç boyutlu bilgisayarla üretilmiş canlandırmalar yoluyla karmaşık, soyut ve dinamik kavramları etkin bir şekilde betimleyebilirsiniz.Özelikle3Dcanlandırmalar, moleküller, kara delikler gibi başka bir yoldan resmedilemeyecek nesnelerin tasviri için biçilmiş kaftandır.


Ne mutlu ki, herkesin müzik kulağı ya da uygulama geliştirecek becerileri olmasa bile çokluortamın, en azından bu dalında üretken olmak eskisinden daha kolay. Windows tabanlı üç boyutlu modelleme ve canlandırma proğramları içerdikleri sürükle-bırak özelliği sayesinde oyun oynamaktan sıkılmiş ev kullaıcılarına elle tutulur ve tatmin edici fırsatlar sunuyor ve belki de geleceğin grafık sanatçılarına ihtiyaçları olan cesareti aşılıyor.


Baştan sona üç boyutlu bir animasyonun gerçekleştirilmesi ve bugün artık standart kabul edilen formatlardan birinde kaydedilmesi işinin üstesinden, en basit bir şekilde, bir çok Multimedia kitinin içinden bonus olarak çıkan Asymetrix 3-D f/x gibi bir uygulamayı kullanarak gelebilirsiniz.


Her ne kadar şart olmasa da, elde edeceğiniz animasyonları bir film montajları gibi Video Editing işleminden geçirebilme imkanına da sahipsiniz üstelik. Bu iş için, bir çok bundle’dan çıkan Ulead Video Studio benzeri uygulamaları kullanavilirken, daha şanslı olan bazılarınız Premiere’in en son sürümlerinden birini kullanma imkanına sahip olacaklardır. Sesler içinde Windows 95’in kendi donatıları yeterli olacaklardır.






ANİMASYONDAKİ YENİ PERSPEKTİFLER

Bilgisayar animasyonu uzun süredir büyük, süper bilgisayarların egemenliği altındaydı, çünkü bunlar bir sürü resmi , bir ölçüde kabul edilebilir bir hızda hesaplabilen tek bilgisarlardır. Ayrıca hesaplama algoritmaları da bugünkü kadar gelişmemişti.


Ev kullanıcıları için hesaplı ilk proğramlar Amiga için yazılmıştı. PC’nin Amiga’yı ortadan kaldıracağı belli olunca bazı üreticiler dünüş yaptılar ve proğramlarını PC için yazmaya başladılar. Ancak bu iş sanıldığı kadar kolay olmadı, yazılımcılar bile bu işin bu kadar zor olacağını tahmin etmemişlerdi. Caligari gibi Real 3D’nin de önceden çıkacağı müjdelendi,ama bunlar ancak uzun gecikmelerden sonra piyasaya çıktılar.


1 ----- TRUESPACE CALIGARI

Caligari tamamıyla yeni bir ürün geliştirdi ve bunu “trueSpace” adıyla pazarladı. Proğram Windows 3.1 altında çalışıyor ve görünüm olarak oldukça değişik . Sadece perspektif (kamera) gösteren büyük bir pencere var ve açıdan tüm modelleme ve animasyon işlemleri yapılıyor. Alışılmadık bir şey de menülerin düzeni, daha doğrusu aşağıda duran butonlar. Butonların üzerinde ki resimlerden pek bir şey anlaşılmıyor, ancak fareyi üzerine sürükleyince altta bu butonla ilgili kısa bir açıklama görülüyor. Sağ tuşa basılınca ise bir çok fonksiyonun olduğu menüler açılıyor. Düzen hoşunuza gitmediyse, bir komutla menüleri tekrar yukarıda düzenleyebilirsiniz. Tek bir yazılıma modelleme, Raytracing ve animasyon işlemleri antegre edildiği için ve 3D nesneler oluşturmak için editörlere ihtiyacımız yok. Tüm nesneleri, kameraları, ışık kaynaklarını ve deformasyon alanlarını direkt manipüle ve interaktif anime edebiliyorsunuz. Ses gibi 3D nesneleri sanal bir çalışma alanında modellemek mümkün. Değişiklik gerçek zamanlı olarak gösteriliyor.


2 --- REAL3D

Windows altında çalışan başka bir proğram da Real3D. Real3D, Rendering yapamıyor, sadece Raytracing yapabiliyor. Gürüntü kalitesi çok yüksek ancak bu yüksek kalitenin bedeli çok uzun hesaplama süreleriyle ödeniyor.



3 --- IMAGINE

Imagine,fiyat sınıfındaki animasyon proğramlarından beklenebilecek hemen her şeye sahip. Hızlandırılmış ya da geciktirilmiş hareketli Path ve Keyframe-Animation, nesnenin deformasyon veya hareketinsimül edilebilmesi için bir asPline-Path boyunca doğrultulması, hareket eden bir objenin iskeleti, partiküle efekti, Invers sinemetik , ışık Texture’ları, Lense Flare, derinlik keskinsizliği, Typel PS-Font’ları import edebilen 2D Splineeditör ve çok daha fazlası bu proğramda mevcut.

4 --- DETAIL EDITOR


Imagine diger birçok 3D proğramı gibi birçok modüle ayrılmış. Objelerin yaratılması için merkezi bölüm Detail Editor’dür. Bu iş için de bir çok yardımcı araç kullanıma sunulmuş. Öellikle deformasyon araçları oldukça fazla imkan sağlıyorlar. Nesnelerin hiyararşik yapısı ve karekterlerin hareketleri ge Detaileditor’da ele alınıyor.


Değişik fonksiyonlar normalde çok zor olan işleri kolaylaştırıyorlar. Editör oldukça fazla şey sağlıyor, ancak tek dezavantajı her zaman Nokta/Üçgen modunda çalışmayı gerektirmesi. Gerçek bir 3D Splineeditor’ün eksikliği hissediliyor, ancak sonuç olarak bir 2D-Splineeditor mevcut. Yüzeyin oluşturulması için Imagine, renk aynalama, yansıtma gibi normal ayarlar sunuyor. Texture Mapping elbette ki Color, Reflection, Filter, Reflectivity, ya da Bump Map olarak mümkün . Ancak asıl gücü 100’ü aşan matematiksel Texture’ları. Bunların parametreleri ayrıca Morphing edebiliyor.

5 --- STAGE AND ACTION

Animayon kontrolü 2.0 sürümünden itibaren oldukça iyileştirildi. Diğer birçok animasyon proğramlarına benzer olarak animasyon, manzara (Scene) görünümünde yapılandırılıyorve hareketler bir zaman-yol diyagramında gösteriliyor. Bu ön görünümünde Timing (zamanlama) belirgin olarak gösteriliyor ve ekleme ile üzerinde çalışılabiliyor.


Özel efektler F/X-Kanal’ına yerleştiriliyor. Havai fişek, patlama, dalga partikül ve diğer efektler kullanıma hazır. Kendi kendini yazan bir yazı, kendi kendini inşa eden borular, ve çok daha fazlası mümkün. Imagine ‘deki en büyük avantajlardan birisi, pozisyon, hareket ya da rotasyon gibi hareketlerin fare ya da Transform-Requester ile yapılabilmesi. Profesyonel animasyon için Renderer’ın hızı çok önemli . Imagine hem Raytracing hem de Scanline Rendering yapabiliyor.


Gerçek aynalama (yansıtma), kırılma ve gölgeleme için Raytracing gerekli, diğer durumlarda Render modu yeterli. Yansıtma Scaline modunda Global Texture üzerinden simüle edilebilir. Ek olarak yer, yansıyan nesne de Render modunda yansıtılıyor. Hız her iki yöntemde de oldukça yüksek, özellikle Raytracing’de. Kalite ortalama olarak iyi, ancak Real3D’ninkine yaklaşamıyor.


Imagine, ışık kaynağı olarak alışılmadık bir şey sunmuyor. Imagine’ın en kullanımı ise amatörler için oldukça zor, proğram tecrübe ve alışkanlık gerektiriyor. Ancak prensipler bir kere anlaşıldı mı arkası kendiliğinden gelyor ve işler çok şaşılacak animasyonlar yaratılabiliyor.




ADIM ADIM ANİMASYON YARATMA SÜRECİ


Animasyonunuzu yaratmak için Bundle sürümü birçok ev kullanıcısının elinde bulunan Asymetrix 3-D f/x seçilsin. Proğramın sabit diskte kurulmuş olduğunu gözününe alarak hemen başlamalı

Arabirimle Tanışma :

Uygulama açıldığında karşınızda duran ekrna bir göz atın (resim 1). Sol üstteki pencerede yaratacağınız sahnenin bir önizlemesini görüyorsunuz. Gerçek zamanlı render yapan Silicon Graphics türü donanımlarıyla çalışmadığınız sürece, animasyon karelerini render etmeden önce sadece bir önizleme ile yetinmek durumunda olduğunuz gerçeğini unutmayınız. Önizlemenin yanındaki pencere ise sahnedeki nesnelerin ışığın, arkaplanın ve ses efektlerinin bir hiyararşi tablosundan başka bir şey değil. Sahne çok karmaşık bir hal aldığında işlarin yolunda gitmesi için buraya yoğunlaşmak gerekecek. En sağda basit bir MCL kontrol setini andıran Animation ayarları ve nesnelerin üç boyutlu bir referans sisteminde konumlanmasındaki en büyük yardımcınız olan Position kontrol seti yer almakta. Son olarak en allta yer alan sürükle-bırak kataloglarında ise önceden tanımlanmış görsel nesneler şeklinde karşınıza çıkan modeller, animasyon Path’leri, ışık setleri, hazır sahneler, yüzey kaplamaları ve arkaplanlarvar.





İlk Nesne Oluşturma :


Tool Bar’dan “A” harfi olan ikonu tıkladığınızda karşınıza tekst model yaratmak için kullanacağınız pencere gelir (şekil 2). Buraya istediğiniz metni girdikten sonra üstünde ince ayar yapabilirsiniz. Hatta 3-D
MODIFY alta menüsüne girerek yazının kalınlığını, katta Level’ını belirtmek mümkün . İşiniz bittiğinde önizleme penceresinde nesnenizi artık görebiliyorsunuz.


Nesnenizin Default rengine katlanmak zorunda olmadığınıza göre kataloglardan “SURFACE”i seçiyor ve örneğın GOLD yani altını simgeleyen nesneyi çekip önizleme veya hiyararşi penceresindeki yazınızın üstüne bakıyorsunuz. Yazınızın altın renginde olduğunu artık önizleme pencerenizden de fark edebiliyorsunuz
Bir arkaplan için yine kataloglara baş vurup sürükle-bırak ile hazır bir resmi seçmek yahiyerarşi penceresinden BACKDROP’u tıklayarak sabıt diskinize Browse etmek ve yep yeni bir Bitmap’i import etmek mümkün. Siz kısa yolu seçip, bu seferlik kataloğa başvurun ve keyfinize göre bir arka planı yazı nesnenizin üzerine çekip bırakın (şekil 4).
Işıklandırma :

Fotoğraf, vigeo ve film çekimlerinin olduğu gibi, 3D animasyonun da en can alıcı geldiniz. 3D Studio benzeri uygulamalar kaşınızda ev kullanıcılarının çoğunun kafasını meşgul eden bu mevzuya 3D f/x’te Default bir ışık seti tanımlanma yoluyla görece çözüm getirilmiş. Tüm yapmanız gereken kataloğtan bir ışık seti seçmek ya da mevcut setle biraz oynamak.Temel olarak bir Anbiant ve birden fazla anahtar ışık ile uğraşmanız gerekecek. Hiyararşi penceresinde LIGHTS düğmesine çift tıklayarak mevcut ışıkların bir listesini alabilir ve bunlardan birinin üzerine tıklayarak da ince ayarlarını yapabilirsiniz (şekil 5). Hatta bunlardan birini silmek ya da kopyalamak da imkan dagilinde. Intensity ile ışığın yoğunluğu ayarlanır. Farkedeceğiniz gibi Ambiant ışık her zaman için çok daha az yoğundur. Gerçekçi olmayan ama gölgesiz ve eşit yoğunlukta bir ışık ortamı arzu ettiğinizde diğer tüm ışıkları (Default olarak Left Ligth,Right Light) silin ve Ambiant ışığın şiddetini epey artırın. Öte yandan her bir ışığın geliş yönünü, temsili bir maketi Mouse yoluyla hareket ettirmek suretiyle değiştirerek istediğiniz etkiyi elde edebilirsiniz.
Çalıştırma :

Işıkları da ayarladıktan sonra animasyona geçiyorsunuz. Sırada kataloglardan bir Animation Path seçmek var. SPIN Y-AXIS seçip götürüp nesnenizin üstüne bırakın . Artık kendi etrafında soldan sağa dönüp duran bir logo var . Önizleme için Animasyon Kontrolleri’nden birinci butonu tıklayınız. Eğer daha Smooth (düz) ama gerçeğinden yavaş bir önizleme isterseniz soldan ikinci butonu kullanın. İnse ayarlar için hiyerarşi penceresinden nesnenin altındaki PATHS için girip toplam süreyi, dönüş hızını, kaç tur atacağını ve hatta nesnenin ekrana girmek ya da çıkmak gibi eylemlerden hangisini (ya da hiçbirini ) yapacağını ayarlamak çok kolay. Örnek olarak ENTER SCENE,4 saniye ve 3 tur dönme seçin. Nesnenin
sahneye giriş yeri olarak da tavanı seçebilirsiniz
Şimdi animasyonu önizlerseniz sahneye dönerek tepeden inen ve ortaya gelince duran bir logo canlandırmasıyla karşı karşıya olduğunuzu sevinerek göreceksiniz. Bu animasyonu bir Avi dosyası olarak render edebileceğiniz gibi (CTRL F3: Generate Animation ) , istediğiniz tek bir karesini de resim olarak Bitmap, Targa gibi bir formatta kaydebilirsiniz (F3: Generate Snapshot ). CTRL F3 yaparak karşınıza gelenleri birlikte inceleyin (şekil 7). Burada animasyon ayarlarının bir özetini görüyorsunuz. Sol alt köşedeki düğmeye tıklayarak bunları değiştirmek mümkün: karşınıza SIZE, QUALITY, COLORS, EFFECTS bölümleri geldi.
SIZE :
Animasyon ekranın büyüklüğü. Sinema ve televizyon 4:3 oranı standart olduğundan, buna yakın bir oran seçmekte tereddüt etmiyorsunuz. 320*240 yeterli bir büyüklük. Unutmayın ki SIZE küçük olursa animasyon daha başarılı olur. Animation Frame Rate ile saniyede kaç kare oynatmak istediğinizi seçiyorsunuz. Burada gözününe alınması gereken bir diğer gerçek, insan gözünün saniyede 10 kareden fazlasını bir “hareket” olarak algıladığıdır. Pal sistemlerde saniyede 25, NTSC’de ise 30 kare oynar. İyi sayılacak ama bu iş için özellikle üretilmemiş bir ekran kartı ve ortalama hızda bir sabit disk ile, bilgisayarınız saniyede 15 kareyi rahatlıkla görebilecektir. Bundan büyük rakamlarda ise animasyon istenen hızda oynatılamayacağı için istenen etki yaratılamayacaktır. Eğer bir çoklu ortam uygulaması söz konusu ise Frame Rate 15 olarak seçilmelidir (şekil 8).

QUALITY :

Snapshot stili olarak Realistic With Shadows seçtiğinizde gerçekçi ve gölgeli bir görüntü elde edersiniz. Ray Trace ise ışığın izlediği yolu tek hesaplayarak yansımalarıyla birlikte mümkün olan en gerçekçi sonucu verecektir. Seçiminiz ne olursa olsun gölgelerden vazgeçmeyin . Bu arada, eğer Ray Trace seçtıyseniz rendering işleminin epey bir yavaşlayacağı gözünüzden kaçmayacaktır. En alltaki Number Of Ray Traced Reflections (yansımalar) artırılırsa bu süre oldukça uzayacaktır. Bir diğer dikkat edilmesi gereken nokta Smoothing kısmında BEST (en iyi ) opsiyonun seçilmesi olmalıdır (şekil 9)

COLORS :

Burada palet olarak 8 bit (256 renk ), 16 bit (64 bin renk) ya da 24 bit (16 milyon renk) ve diğerlerinin arasında seçim yapmak durumundasınız. (şekil 10). 8 bit’lik bir palet seçerseniz animasyonunuz göze çok hoş görünmeyecektır ama daha hızlı olacaktır. Öte yandan çokluortam uygulamalarında standart 256 renk olduğundan seçim yapmak zorlaşmaktadır. Bu durumda ne yapmalı? Çözümlerden birisi animasyonunuzu oldukça yeterli bir kalite olan 16 bit paletinde render etmek ve çok gerekiyorsa daha sonra montajlarken Adobe Premiere’in maharetli ellerine teslim etmektır.

EFFECTS :

Özel etkiler menüsünü kullanarak proğramda Built-in bir özellik olarak bulunan Fog (sis) özelliğini seçili hale getirebilir veya sabit disk Browse ederek kendi Environment Map’iniz import edebilirsiniz. Kafanızı karıştırmaktan başka bir faydası olamayacak bu bölümü olduğu gibi es geçerbilirsiniz.

Şimdi Animation Settings’den çıkıp bir üst pencereye geri dönün. Compression düğmesine basarak video sıkıştırma ayarlarına girin. Burada, oluşturmuş olduğunuz animasyonun hangi protokoller kullanarak sıkıştırıacağını ve sıkıştırma oranını belirliyorsunuz. (şekil 11). Dolayısıyla bu işlem hem videonuzun nasıl görüneceği hem de yeterince hızlı olup olmayacağı konusunda epey belirleyici rol oynuyor. Sıkıştırıcı olarak, Cinepak Codec by Radıus(32)’yi seçerek hem yüksek sıkıştırma oranı hem de kaliteli görüntüyü garanti altına alabilirsiniz. Data Rate olarak ise 300 KB/sec verdiğiniz taktirde üreteceğiniz bir çokluortam uygulamasının bir parçası olan animasyonun 2* bir CD-ROM sürücünden doğru ve hızlı bir şekilde okunması problemini çözmüş oluruz.
Öte yandan önce de belirtildiği gibi hiç bir sıkıştırıcı protokol seçmeden Full Frames (Uncompressed) olarak da kaydedebilirsiniz animasyonunuzu. Ama bu kez, son tahlilde, Premire benzeri bir kurgu proğramından geçirmeniz gerekeceğinide unutmayınız.

Sonuç :

Yeniden, Generate Animation penceresine dönüp Browse düğmesini tıklarsanız, üretilecek animasyon için dosya klasör ismi girebilirsiniz. Böylece üretilecek animasyon dolayısız olarak sabit diske kaydedilir. OK derseniz animasyon istediğiniz settingler ile render edilmeye başlanacak. Status Bar’da işlemin yüzde kaçının tamamlandığı ve tahminen kaç dakika kaldığı yazacak (şekil 12). Animasyon bittiği zaman oluşan avi dosyasını hemen izleyebilirsiniz (şekil 13) ya da da ha önce dosya ismi belirtmediyseniz SAVE seçeneği ile işinizin bitmiş halini saklayabilirsiniz.
Artık çokluortam uygulamalarında kullanmak üzere, şirin ve günümüz standartları için oldukça kabul edilebilir kalitede bir 3D canlandırma videosuna sahipsiniz. Unutmayın WWW sayfa larından tutun da çokluortam uygulamalarındaki Sprite’lara kadar birçok profesyonel çalışma neredeyse bu denli basit kullanımlı prığramlar yardımıyla üretiliyor. Günümüz profesyonel bir grafik olmanın bir ölçüsü de “doğrusetting”leri bilmek ve kullanmakla özdeş.

DTA İLE TEK TEK RESİMLERDEN ANİMASYONA

Animasyon yaratmak için kullanılan proğramlardan DTA birçok fonksiyona sahip
Her film ve animasyon tek tek resimlerin çok hızlı bir devamlılıkta (ne kadar hızlı o kadar akıcı ) oynatılmasıyla hayat bulur, hareket kazanır. Her bir resmin tek tek okunması ayrıca çok uzun süreceğinden Autodesk yeni bir format geliştirdi: FLI formatı, sonraları FLC formatı olarak anılmaya başlandı, bu format sadece resimler arasındaki farkları kaydediyor. Delta sıkıştırması adı verilen bu metodun, animasyon dosyasının küçültülmesi ve Flics’lerin (İngilizce film) oynatılmasında resimlerin sadece bir bölümünün yeniden yapılandırılmasının çok daha hızlı olması gibi avantajları var. FLI ve FLC arasındaki fark desteklenen çözünürlükte yatıyor. FLI sadece 320*200, FLC ise 320*200’den 1024*768’e kadar olan bütün çözünürlükleri destekliyor. Shareware sahnesinde bir kaç Raytracing ve animasyon proğramı varken uzun zamandır tek tek resimlerden FLI ya da FLC formatında animaston dosyası oluşturan tek bir proğram vardı: DTA. DTA (Dave’s Targa Animator) resimlerden animasyon yapmanın dışında da birçok iş yapabilir. Rmorf ya da PhotoMorph gibi proğramlar da bunları yapabiliyor ancak DTA oldukça fazla olanağa sahip. DTA’nın fonksiyonları RKZIP’teki gibi değişik parametreler (“/S5” gibi) üzerinden ayarlanıyor. Birçokları bu noktada oflayıp puflayacak , ancak bu parametrelerden sadece çok azına ihtiyacınız olduğu ve bunlar olmadan da işinizi görebileceğiniz için bir kullanıcı arabiriminin eksikliğini hissetmiyeceksiniz.


DTA birçok resim formatını okuyabiliyor: GIF, IMG, PCX (8 ve 24 bit) TGA (8-32 bit), BMP/DIB, ANI, FLI/FLC ve biraz da ha fazlasını. Bu formattaki resimler ayrıca bir .ZIP, .LZH ya da ARJ arşivinde bulunabilirler, DTA bu arşivleri önceden açar.



DTA’nın Parametreleri

“DTA *.tga” :
Mevcut olan TGA resimlerinden 320*200 formatında, anim.fli isimli standart bir animasyon yapıyor. Anim.fli her zaman yaratılan animasyon dosyasının standart ismidir.

“DTA *.tga/Ofilm” :
Aynı animasyonu bu sefer film.fli adı altında yaratır.



/Rxx :
Animasyonun çözünürlüğünü belilir. /R1=320*200, /R6=640*480, /R8=800*600, /R10=1024*768, /Ra=çözünürlük ilk nesne uygun olarak otomatik ayarlanır.E Ek olarak bazı standart olmayan çözünürlükler de vardır.

/Sxx :
Animasyonun hızını belirler. Sayı değeri 1/70 saniyeye karşılık gelir. /S4 yani 4/70=17.5 resmin bir saniyede oynatılmasını sağlar, bu da “ev” ihtiyacı için yeterlidir. Parametre yazılmazsa değer 0 olur, bu da “oynatabildiğin kadar hızlı oynat” anlamına gelir. Yavaş bilgisayarlarda genellikle /S4 ve /S4 arasında belirgin bir fark yoktur, çünkü bunlar animasyonu daha hızlı oynatamazlar. Bilgisayar hıza yetişemiyorsa /S2’ye ayarlamanın bir anlamı yoktur. .FLI formatının aksine .FLC formatında değer 1/70 değil , 1/1000 saniyeye karşılık gelir. Yani FLC’de aynı hıza ulaşabilmek için /S57 (57/1000=17.5 resim/saniye) parametresi girilmelidir.

/Dxx :
Formatlar sadece 256 renk gösterebildikleri için, DTA 24 bit resimleri 8 bite indirgenmelidir. DTA bu iş için dithering gibi değişik olanaklar sunuyor. /Df=Floyd-Steinberg metodu, /Ds=Sierra-lite metodu, /Do=ordered ve /Dr = randon noise. En iyi sonuçlar /DF ya da /DR ile elde ediliyor, ancak dithering ile animasyon dosyası dithering sizden daha büyük oluyor, çünkü tek tek resimler arasındaki fark artıyor.

/Bxx :
DTA , FLI/FLC yanında Hi color (65000 renk) ya da true color (16.7 milyon renk ) aanimasyonlar için kendi formatını sunuyor. Bu formatlar (FLH ve FLT) yazarının bir geliştirmesi ve Autodesk standardıyla uyumlu değil. Bunları oynatmak için birlikte verilen DFV playerına ihtiyaç var. Ancak ön koşul bilgisayarınızda uygun bir grafik kartının bulunması. /B16 bir hi color animasyon yaratıyor (FLH) ve /B24 de true color bir animasyon (FLT). Ancak bunların her ikisinin de 256 renk animasyonlardan daha büyük olacağına ve oynatılmalarının da daha yavaş olacağına dikkat etmelisiniz.


/SC x,y :
Ölç ekleme (büyüklük değişikliği) yapılmasını sağlıyor. Resimler 640*480 formatında ise /SC 320*200 ile animasyon standart 320*200 formatında yaratmak mümkündür .

/Cx :
Animasyon için ortak bir renk paleti oluşturmak için , DTA önceden tüm resimleri tarar . Ama genellikle bu gerekli değildir, ve çok uzun süreler gerektirir . /C10 ile paletin oluşturulması için sadece her 10’uncu resmin gözden geçirilmesi sağlanır . Animasyonda renkler değişiyorsa ve DTA’nın az sayıda resmi taramasını sağlamışsanız, palette bazı renkler eksiktir ve bu durumda animasyonu kullanamazsınız .


/Kx :
/K2 ile DTA animasyonun oluşturulması sırasında her ikinci resmi gözardı eder . Yani tamamlanmış animasyon sadece resim 1-3-5-7-9’u içerir .


/X :
Bir önceki parametrenin tersi, her resim arasına bir “ara resim” eklenir . Bu, çok resmi hesaplattığınızı düşümdüğünüzde ve hareketleri kesintili olarak algıladığınızda yararlı olabilir .


/P :
DTA’nın en önemli parametrelerinden birisi . /P ile bir Ping-Pong animasyonu yaratılır . Bu animasyon önce ileri doğru oynatılır sonra da geriye doğru (1-2-3-4-5-4-3-2) . Böylece animasyonumuzu iki katı uzunluğa uzatabilirsiniz . Özellikle morf-Animasyonları için uygundur .

/L :
Değişik tabakaların yönetilmesi için düşünülmüş . Bu parametre faydanılan Layerlar arasında kullanılır, ve bunları ayırmaya yarar . DTA backgrnd.tga /L film*.tga mesela film*.tga resimlerini arka plana resmi back-grnd.tga üzerine yerleştirir . Ancak ön koşul film*.tga resimlerinin saydamlık için bir Alpha-Kanal’ı içermelidir . Eğer böyle değilse chroma key (/CHx,x,x) de kullanılabilir . DTA iki Layer ile sınırlanmamış, neredeyse istediğimiz kadar çok tabaka tanımlayabilirsiniz . Özellikle başlıkların yanıp sönmesi (blingking) için bu fonksiyon oldukça uygun .


/Tx :
Sürükleme efekti yartır . /T3 mesela hareketli nesnelerde son üç resimden bir kuyruk oluşturur .


/CHx,x,x :
Choma key, resmin belli bir rengini filtrelemek için kullanılan metoddur ve böylece arka planın yanıp sönmesini sağlayabilirsiniz . Mesela animasyonunuzu yeşil bir arka planla süslemek istiyorsanız /CH0,255,0 parametrelerini kullanmalısınız .



/CTx :
Genelde renkli alanlar 100% homojen değildir . /CTx choma key için toleransı belirler, x ne kadar büyük olursa tolerans o kadar büyük olur .

DTA animasyon yaratmanın dışında başka fonksiyonlara da sahip, /FGGIF resimleri oluşturur, /FT TGA resimleri oluşturur . Özellikle enteresan olan bir anahtarda /3D . Bunlar kımızı-yeşil-3D animasyonlar yapabilirsiniz . Ön koşullar ise kırmızı-yeşil resimlerin önceden hazırlanması ve animasyonun izlenmesi için özel bir gözlüğe sahip olunması .

ANİMASYONUN OYNATILMASI
DTA yardımıyla animasyonun tek tek resimlerini hazırladıktan sonra birde oynatıcıya (Player) ihtiyaç var . Bu alanda Shareware / Freeware sahnesi oldukça zengin süslenmiş .
AAWIN :
AAWIN’ de hatta her animasyona bie de ses eşleyebilirsiniz . Menüleri ise oldukça basit . Önce File-Open Animation ile bir animasyon yükleyin, sonra Options -load into memory’yi seçin Ek olarak animasyonu format dolusu olarak izleyebilirsiniz, tabii önceden Option -Menü -full screen’i seçmelisiniz .
AAPLAYHI :
DOS altındaki en hızlı Player’lardan birisi . İyi bir donanım desteğiyle 640*480 çözünürlükte kaymasız animasyonlar izleyebilirsiniz .
MEGIPLAY :
Bu Player da animasyon dosyalarını hafızaya yükleyebilir . Proğram bir arayüzü sahip değil ve basitçe magiplay [dosya ası ] . FLI ile çalıştırılır . Maalesef sadece FLI formatını (320*200) destekliyor .


BUILDSV :

Bu tam anlamıyla bir Player sayılmaz, ancak bir Player’ın varlığını da gereksız kılıyor . Buildsv ile FLI ve FLC dosyalarından kendi kendini çalıştıran .EXE dosyaları yaratılabiliyor . Player’lardan anlamayan arkadaşlarınıza animasyonlarınızı vermek istediğinizde bu iş mantıklı . /sx anatarlarıyla hız ayarlanabiliyor, x burada saniyanin binde birine karşılık geliyor. Ayrıca animasyon her zaman sabit diskten çalıştırılıyor, bu da sabit diskin hızının sınırlayıcı etken olduğu anlamına geliyor .

A’ DAN Z’ YE ANİMASYON
Atialias :
Bilgisayardaki her resim piksellerden oluştuğu için,eğik kenarlarda genellikle çirkin sivri uçlu merdiven basamakları oluşur. Antialias bu kenarları düzleştirmek kullanılan bir metoddur .
Bu esnada kenarlar biraz silinmesine rağmen , göze subjektif olarak daha keskin ve düz görünür . Ayrıca bu düzleştirme işlemi de daha çok hesaplama süresi gerektirir .
Avı :
Audio Video Interleave için kullanılan kısaltma . Bu dosya formatı PC’nin video formatıdır .
Format hiç bir şekilde sabit olarak belirlenmemiştir , değişik sıkıştırma ve kaydetme metodları için imkan tanımaktadır . Çözünürlük de belirlenmemiştir .

Boolean Operations :

Bunlarla konstrüksiyon sırasında objeleri başka objelerden çekebilir , delebilir , eklleyebilir ya da yontabilirsiniz .


CA / CG :

Computer Animation / Computer Graphics için ingilizcesinde kısaltma


Collision Detection :

Collision (çarpışma) teşhisi: Doğada hiç kimse ayaklarıyla terin içine geçemez, animasyonlarda ise sıkça ayakları yere batmış bir şekilde hareket eden bir figür görmek mümkün. Mesela eşyalar, yerçekimi etkisiyle aşağıya düşerler . Bazı pahalı proğramlar bu doğal fenomenlerianimasyonlar için temel olarak sunuyorlar . Böylece yer çekimi, rüzgar ve bir objenin ağırlığı ayarlanabiliyor . Ayrıca objelerin içiçe girmeleri değil, gerçekteki gibi çarpışıp yuvarlanmalarıda tanımlanabilmekte . Elastikiyete göre bu objele yerden tekrar yukarıya doğru zıplıyorlar . Ancak hesaplama süresine sınırlar getirmek için objelerin etrafına “Bounding Boxes” yerleştiriliyor ve çarpışma buna bağlı olarak hesaplanıyor .Bu kutular
basitçe zar olarak tanımlanabilir . Bunlar tüm objeyi kapatır ve böylece (çarpışma hesaplaması için) şekil 6 yüzeyli bir forma indirgerler.





DXF :

Drawing Exchange File Format . Autodesk tarafından , değişik proğramlar içerisindeki çizimleri değiştirebilmek için bulunan bir dosya formatı . 3D cisimlerin değiştirebilmesi için kullanılan bir çeşit standarda dönüştü . Hemen hemen tüm animasyon proğramları DXF’yi okuyabiliyor ve genellikle de yansıtabiliyor .

Ayrıca formatın yapısı oldukça karmaşık ve zaman içinde sürekli olarak genişletildi . Bu yüzden çok Converter DXF dosyasındakibasit üçgenler ile kendilerini sınırlıyorlar.


Environment Mapping :

Yansıyan objeden hareketle varolan sahnenin tümü altı yönde hesaplanır . Bu altı adet resim sonra Reslection Map olarak yansıyan objeye yerleştirilir . Böylece , objenin etrafını yansıttığı gibi bir izlenim olşur . Yansıtma ise burada her zaman düzdür, düzlensel olmayan objelerde de .

FLI / FLC :

FLI ve buna bağlı olarak sonradan çıkan FLC formatı PC’deki animasyonlar için standardı belirliyorlar . Autodesk tarafından Autodesk-Animator ile birlikte geliştirildi ve bir süre sonra da FLC formatı ve Animator Pro olarak genişletildi . FLI 320*200 çözünürlüğünü, FLC ise 256 renk 1024*768’e kadar olan tüm çözünürlükleri destekliyor . FLI/FLC formatının değişik mutasyonları 15/16/24 bit renk derinliği sunuyorlar, ancak bunlar standarttan sapıyorlar ve özel bir Player gerektiyorlar .

Focal Blur :

Raytracing ile hesaplanan resimlerden önden arkaya kadar her şey tam olarak keskin değil . Bu ise hiçbir şekilde görme alışkanlıklarına göre değil . Çok yakında duran bir cisme bakıldığında arkadaki her şey keskin görünmez . Bazı Raytracerlar efektti simüle ediyorlar ve böylece resimler çok daha doğal görünüyor.


Gamma (Düzeltme) :

Dijital resimlerin kaydedilmesi sırasında (256 renkten daha az renk içeren resimlerdışında) resmin aydınlığı (ışığı) 256 basamakta kadedilir . Maximum aydınlık, 0 ise minimum aydınlığa (ışığa) karşılık gelir (siyah) . Aydınlık =’dan 255’e doğru doğrusal olarak artar .

Bilgisayar monitörü, renkleri, elektronlar tarafından uyarılan ve böylece aydınlanan fosforlarlagösterir . İdeal duruma karşılık fosforun aydınlatma eğilimi doğrusal değildir, grafik te görüldüğü gibidir . Piksel değerinin monitördeki gerçek aydınlıktan sapan faktörü de hesaba katılmalıdır . Bu değere Gamma değeri denir .

JPEG :

Joint Photographic Expert Group . Bu uzmanlar grubu , 24 bir renkli resimleri kayıtla sıkıştıran bir format tanımladılar . Başlangıçta bir dosya formatı yoktu , zira sadece sıkıştırma metodu belirlenmişti, bu da bazı kullanıcıların, başka proğramlar tarafından üretilen resimlerim okunmasında problemler yaşanmasına neden oldu . Sonradan JPEG File Interchange Format (KFİF). Standart dosya uzantısı olarak JIF (yada JFIF)’i öngörüyor, ancak ne yazık ki bir çok proğram buna uymuyor ve eski uzantı olan JPG’yi kullanmaya devam ediyorlar .

Key Frames :

Bir objeyi hareket ettirebilmek için sadece başlangıç ve bitiş pozisyonları (Key Frames) belirtilir ve hangi zaman aralığında (hangi resim sayısı üzerinden) objenin A’dan B noktasına hareket edeceği belirlenir . Hareket bu sırada hızlandırılıp yavaşlatılabilir.

Kinematic / Inverse Kinematic / True Kinematic :

Animasyondaki objelerin hiyerarşik düzlemi tanımlar . Örnek : insan kolu . Üst kolun sonunda dirsekten itibaren alt kol başlar , bunun sonunda el ve bunun sonunda da parmaklar başlar . Tıpkı bunun gibi bir hiyerarşi , bir animasyon proğramında tanımlanabilir . Üst kol hareket ettirilirse, üst kolun altındaki parçalar buna bağlı olarak otomatik olarak birlikte hareket ederler . Bir adım ütesini Inverse ya da True Kinematic gerçekleştiriliyor . Burada parmaktan da çekilebilir ve kolun kalan kısmı (hiyerarşide üstte bulunan parçalar) da eklemlerin izin verdiği ölçüde birlikte hareket ederler . Anime edilmiş figürlerin yada makinelerin hareketlerinin gerçekleştirilmesi sırasında büyük bir yardım .

Lens Flare :
Objektifteki ışık dağılması ve yansımaları . Kameranın objektifine direkt olarak bir ışık kaynağı yansıtılır ve optiğin olanakları çerçevesinde garip yansımalar oluşur, bunlar renkli halkalar, çemberler yada başka çizimler olarak resmin bütünlüğünü bozarlar . Ve bunlar genellikle engellenemediği için (hata bazen kameramanlar tarafından bilerek yerleştirilirler) gözümüz bunlara alışmıştır . Bazı proğramlar bunları simüle ediyorlar ve böylece resimler kamera bakışındayken gerçek bir etki yapıyorlar . Çoğunlukla bu efektler gerçek hesaplamadan sonra eklenirler .

Metaballs / Blods :
“Damla formu” . Bu çizimler sabit bir büyüklüğe sahip değillerdir, zira dinamik olarak kendilerini değiştirirler . Tek tek elemanlar bu sırada birbirlerini karşılık olarak etkilerler . Bloblar organik-yuvarlak formlar için çok uygundur .

Morphing / Morfen :

Bilgisayar animasyonunda Morphing (metamorfozdan geliyor, dönüştürmek demek) , iki obje arasındaki akıcı ve dikişsiz olarak tanılanır. Burada 2D ve 3D objeler birbirlerinden ayırt edilmemelidir .

2D metamorfozlar iki resmi dönüştürürler, 3-D varyasyonu ise bir animasyondaki iki üç boyutlu (3D) objeyi dönüştürür . Terminatör 2’deki efektlerin 2D ve 3D dönüşümleridir . Çoğu 3-D proğram sadece aynı nokta ve üçgen sayısına sahip objeleri dönüştürebiliyor .

Motion Blur :
Hareket keskinliği video kamera sahibi olan ve bir video kaydı tek tek resimlerini inceleyen biri, hızlı hareket eden objeleri (eller,ayaklar,oyundaki top) silinmiş olduğunu görecektir . İnsan algılamasına uygun olan bu efekt (göz de hızlı hareketleri sadece silinmiş olarak algılıyor) iyi animasyon proğramları tarafında simüle edilebiliyor .

Sonuç animasyonda gerçek gibi görünen hareketler oluyor .

Motion PJEG / MPEG :

Motion JPEG hareketli resimler için geliştirilmiş videolar için bir JPEG sıkıştırma metodudur (Windows için Video tarafından kullanılır) .

Bu sadece JPEG formatıyla ilgili bir kompozisyonu olduğu için, başka bir uzmanlar grubu Motion Picture Expert Group (MPEG), başka bir metod buldu, bu metod ek olarak film sahnelerini sıkıştırabiliyordu . MPEG1’den MPEG4’e kadar birçok basamak vardır, bunlar da değişik görev ve hedeflere sahiptir .

Motion Morf :

Hareketli dönüşüm . Normal olarak dönüşüm için bir başlangıç ve bitiş resmi kullanır ; ama uygun bir yazılımla mesala yürüyan bir insanı, yürüyen bir maymuna dönüştürmek ümkündür .

NURBS :

Non Uniform Rational Bsplines. Splinelar ile yumuşak, yuuvarlak doğrular ve formlar yaratabilir . NURBS’lar Spline varyasyonudurlar, bazı Raytracerler ve modelleyiciler tarafından organik, yuvarlak formlar yaratmak için kullanılırlar .

Path :

3D bir doğru . Bu düz eğrilmiş ya da basamaklar şeklinde olabilir . Bu tip bir Path boyunca objeler, ışıklar ya da kamera hareket edebilir . Pathler genelde Keyframe’lerden daha yumuşak bir hareket verirler .

Raytracing :

1980’de Amerikalı T. Whitted tarafından, bilgisayarda 3D cisimleri göstermek için tanıtılan bir metod . Raytracing tanımı (ray=ışın, trace=takip etmek) yaklaşık olarak ışık takibi demektir .Raytracing’de ışık ışınları -doğada olduğu gibi -izleyiciden sahneye doğru geri takip edilir . Bir pikselin renk değerini hesaplayabilmek için kesme noktaları ışının isabet ettiği tüm üçgenlerle hesaplanır ki, ışın izleyici için en kısa mesafeden alınsın . Gerçek bir ışın sahnenin içine doğru gönderebileceği için yansıtma, kırılma ve gölge gibi şeyler de hesaplanabilir .

Rendering :

Rendering gösterme demektir . Böylece prensip olaarak her çeşit resim hesaplaması rendering olarak tanımlanabilir . Rendering sırasında üçgenlerin her biri hesaplanır, bu sırada her nokta için derinlik (Z kordinatı) kaydedilir .

Üçgenler arka arkaya hesaplanırken, aynı yerde bir pikselin daha küçük ya da büyük bir Z kordinatına sahip olup olmadığı kontrol edilir . Bu şekilde önde duran üçgenlerin daha arkada duranları örtmesi gövence altına alınır . Işık ışınları hesaplanmadığı için bu metodla yansıtma yapılması mümkün değildir .

Shadow Mapping :

Daha önce de belirtildiği gibi gölgeler sadece Raytracing yöntemi ile hesaplanabilir, Rendering ‘de hesaplanamaz .

Bir tüyoyla ancak spot ışıkları mümkündür . Resmin hesaplanması sırasında kamera önce ışığın olduğu yere çevrilir ve bir gölge yaratması gereken obje oradan hesaplanır . Sonra da gölge simüle edilir .

GIF DOSYALARI
(Graphics Interchange Format)
Internet açısından resimler küçük ve ele sığar türden olmalıdır . Graphics Interchange Format'ın (GIF) başarısının sırrı burada yatıyor .

1987 Haziran'ında dosya formatı GIF doğduğunda , Compuserve'in geliştirme ekibinden hiç kimse bu formatın günün birinde Internet'in en önemli grafik elemanlerında biri olabileceğini aklında bile geçirmiyordu . Bugün, doğumundan on yıl sonra , GIF online dünyasında sağlam bir yer edinmiş durumda

Conpuserve'ün yarattığı bu şeyle izlediği amaç başlangıçta tümüyle farklıydı: Geleneksel olarak büyük veri hacmine sahip dijital resimler küçük boyutlu bir formata sıkıştırılacak ve kendilerinin sunduğu online hizmetinin veri otobanından böylelikle hızlı bir biçimde transfer edilecekti . Reçete şuydu: Çok fazla bellek gerektiren bir True Color grafik platformdan bagımsız ve kullanımı kolay bir palet grafiğe dönüştürülecekti. Buna veri hacmini asgariye indiren etkili bir sıkıştırma yöntemi ve formatın kullanımı çocuk oyuncağı haline getiren cazip bir takım özellikler eklenecekti.

Grafiklerin dosya büyüklüğünü yoğun bir şekilde azaltmak için üç yöntem var : Resim noktalarını indirgemek, renk sayısını azaltmak ve/veya bir sıkıştırma yöntemi kullanmak . GIF formatı renk azaltmak ve sıkıştırma kombinasyonunu kullanıyor .


YÜZDE 80’NE VARAN BELLEK TASARRUFU

True Color bir grafiğin GIF'e dönüştürülmesi sırasında önce renk derinliği 24 Bit'ten (16,7 milyon renk ) 8 Bit'e (256 renk) değiştiriliyor . Daha sonraki sıkıştırma yöntemi dosya büyüklüğünü önemli ölçüde azaltıyor . Programcılar adını Lampel , Zıp ve Welch'den alan (LZW-Compression ) 1984 yılında kalma ve bu gün de piyasadaki en efektif sıkıştırma yöntemi olarak kabul edilen yöntemi benimsiyor . LZW bir grafikte aynı renkten yinelenen piksel örnekleri bulunduğu temel düşüncesine dayanıyor . Bu renk örneklerinin yerine sayı kodları geçiriliyor ve bir kd kitabına kaydediliyor . Yinelenmeler ne kadar çoksa , skıştırma da o kadar göçlü oluyor.

LZW de Delta Compression Run-Length Coding (RLC) VE Huffman Coding gibi kayıpsız sıkıştırma yöntemleri ailesine ait , çünkü sıkıştırma yüzünden hiç bir resim verisi kaybolmuyor. Eğer kuıllanıcı LZW ile sıkıştırılmış bir dosyayı açmak isterse , elde ettiği resim sıkıştırmadan önceki orijinal ile aynı oluyor . İndirgenmiş renk derinliği ve LZW sıkıştırma kombinasyonu bir True Color grafikle karşılaştığında büyüklük ve türe bağımlı olarak yaklaşık yüzde 20 ile 80 arasında bellek tasarruf ediyor .

İnce eleyip sık dokuduğumuzda GIF formatındaki renk sayısının indirgenmesi resim verilerin kaybı anlamına geliyor . Bu yüzden Web tasarımcıları , içinde bulunduğumuz durumdan hiç de hoşnut değil . Yalnızca 256 renk kullanmak işlevselliğe karşı verilmiş bir ödün ve yüksek değerdeki fotoğrafları görüntülemek için yeterli değil GIF formatının birinci kullanım alanı olan grafikler için ise var olan renk paleti tümüyle yeterli .

WEB TASARIMCILARI İÇİN

GIF resim verilerini harika bir bişimde sıkıştırmasının yanında , kendisine online dünyasında başarı gerektiren başka özelliklere de sahip

Interlacing :

Var olan iki sürümden ilki, yani GIF 87a bile online grafikleri (Internet Browser'ın bir sayfa içerisinde gösterdiği grafikler) dilim dilim kurabiliyordu . Kısa bir süre öncesine kadar GIF "Interlacing" yapabilen tek formattı . Interlacing yeteneği olan Joint Photographics Expert Group kökenli PJPEG (Progressiev JPEG) yada Portable Network Group kökenli PNG pek yaygın değiller ve henüz onları ciddiye almak için pek bir neden yok .

Dijital bir resim normal olarak piksel piksel , satır satır yukarıdan aşağıya doğru oluşur . Buna karşılık Interlaced bir GIF , bir grafik "Interlaced Passes "denilen dört ayrı basamak gösterir. İşin püf noktası şu: Resmin içeriği yüklenme süresinin yüzde 50 'si geçtikten sonra belirginleşmeye başlar ve resim yavaş yavaş netlik kazansa da izleyici grafiğin daha hızlı yüklendiğini sanır .

Interlacing, online dünyasında resmi gösterebilmek için tümünü yüklemek zorunda olan öteki resim formatlarına göre önemli bir avantajdır . Bir Interlaced GIF'i 87a ya da 89a olarak kaydetmek size kalmış bir şeydir . Her iki sürüm de aynı yeri kaplar
Saydam Zemin :

Şimdiye kadar pek yaygınlık kazanamamış olan PNG 'yi bir yana bırakacak olursak, yalnızca GIF ve yalnızca 89a sürümü saydam zemine sagip grafikleri kaydedebilmektedir .

Bu özellik başlangıçta gereksiz gibi gelebilir, ancak Internet sayfalarının oluşturulmasında çok önemli bir rol oynamaktadır . Konturları sayfanın zemininden sıralama olanağı vardır ve grafikler "saydam" olarak kaydedilebilmektedir . Bir örnek verelim : WWW sayfalarındaki renkli başlıklar ya da logolar normal olarak HTML metinleri değil grafiktirler. saydamlık olamdan grafik , sayfanın zeminini tipeks gibi kaplayan çirkin beyaz bölümlere sahip bir dikdörtgen olarak görünür . Buna karşılık saydam bir GIF grafiği şeffaflaştırır., zemin saydam olarak tanımlanmış renklerin altından görünür .

Bu tekniğin potansiyel bir kullanım alanı 3D efektleridir . Saydam GIF'ler her türden kaliteli grafik yazılımıyla üretilebilir , grafikler yalnızca saydam renkleri tayin etmek zorundadır.


Animasyon :

WWW sayfalarında bulunan animasyonlar ender durumda Java Applet'lerden ya da Active X Control'lardan ibarettir ; hareketten daha ziyade GIF sorumludur. Bir GIF dosyasına bir çok resim konabilir. Özel bir gösterim yazılımı bu resimleri sırayla çağırır. Piyasada belirleyici konumda olan iki Internet Browser ,Netscape Navigator ve Microsoft Internet Explorer 2 ya da 3 sürümünden itibaren bu animasyonları göstermektedir. Canlandırılmış GIF'ler geleneksel resim işleme yazılımı ile üretilemez; grafiklerin bu iş için Internet'te Mac ve PC için ücretsiz indirilmek üzere bekleyen animasyon yazılımlarına ihtiyaçları vardır.

Bir resmin kaydeddilmesi için sunulan bu seçenek çokluğuna rağmen GIF kullanıcıyı rahatsız edici bir çerçeve içinde kalmaya zorluyor. GIF 'de yalnızca 8 bit ve kırmızı , yeşil, mavi bileşimlerinden oluşan 256 renk olanaklı . Bu GIF'in kullanımının grafiklerle logolarla sınırlı kalmasına yol açıyor . Pratikte 256 renk de reorik bir değer olarak kılıyor . GIF öncelikle Internet bağlamında ortaya çıktığı için , Browser yazılımının performans gücüne dikkat etmek gerekiyor .

Mikrosoft Internet Explorer ile birlikte piyasada belirleyici bir rol oynayan Netcape Navigator PC üzerinde 256 renk ayarıyla sadece 216 rengi doğru olarak gösteriyor . Bunların her biri üç RGB bileşeni için altı adet onaltılık sayı tabanına dayalı değerden (00,33,66,99,CC,FF) oluşuyor .

Web tasarımcıları için anlamlı olan daha baştan 256 renk paletini kullanmayıp, GIF grafiğinde kötü tramlamaları ve Dithering'i önlemek için Netcape Navigator için optimize edilmiş bir renk paleti kulanmaktır . Kendilerini gerekli olan renk paletini Internet'te bulabilirler .

256 renkle iyi bir çalışma yapmak pekala olanaklıdır, hatta grafikler çoğunlukla daha az renkle de yetinabilmektedirler. Web tasarımcıları bellekten tasarruf etmek için daima asgari miktarda renkle çalışırlar . Paint Shop Pro ya da Photoshop ile bir grafiğin ne kadar renk kullandığını saptamak olanaklıdır . Daha sonra kullandığınız renk paletini bu değere indirgeyebilirsiniz . Unutmayınki, böylelikle tasarruf edeceğiniz her Byte Internet'teki yükleme süresini ve dolayısıyla da ödeyeceğiniz parayı azaltır .


ROBOT KOLU TASARIMI







































• View/Use Snap ve Views/Use Grid seçenekleri aktif tutularak .
• 2D Shaper’a geçerek istenilen boyutta çizime başlandı.
• Shape/Assign komutuyla path olarak shape seçildi.
• 3D Lofter programına geçildi.
• Path/Get/Shaper komutuyla 2D Shaper’daki path’i 3D Lofter’a alarak.
• Shape/Pick komutuyla path’ın en altındaki verteksi işaretleyerek böylece aktif seviye bu işaretlenen verteks olacak 2D Shaper’dan alınacak shape bu seviyeye konumlandı.
• Shape/None ve Shape/assign ile seçtik.
• Shape/Get/Shaper ile shape alınarak Shape/Center komutuyla path ekranın ortasına konumlandırıldı.
• Objects/Make komutunun ardında oluşan nesnenin ismi KOMPRESÖR Tween butonunu seçtiktensonra Create komutuyla nesneniz hazır durumda .
• 3D Stidio , Objects/Make komutuyla oluşturulan her nesneyi otomatikmen 3D Editör’e almaktadır

Nesne Keyframer alınarak ayrı ayrı oluşturulan parçalar Hierarchy/Link komutuyla birbirine bağlandı.
Rotate komutuyla istenilen parçalara hareket ettirilebilir. Üst ve alt kolun bağlandığı yerlerden aşağı yukarıya doğru hareket etirilirken kolun başındaki koni ise etrafında döner.

Nesneye verdiğimiz rotayı Renderer ettikten sonra görebiliriz veya butonuyla Renderer etmedikten önce bir ön izlemesini görebiliriz.


YARARLANILAN KAYNAKLAR

EYLÜL 98 CHIP
EKİM 97 BİLGİSAYAR PAZARI
MAYIS 99 CHIP
3D STDIO PROGRAMI KİTABINDAN

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

Yazıcılar-Çeşitleri-Çalışma Prensipleri

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

Yazıcılar-Çeşitleri-Çalışma Prensipleri


YAZICI ÇEŞİTLERİ

1. Papatya Çarklı Yazıcılar

Papatya çarklı yazıcılar, mükemmel baskı kalitesi sağlarlar ve karbon kopya çoğaltabilirler. Baskı sırasında kullanılan teknik bakımından daktiloya en çok benzeyen bu yazıcı türünün basabileceği bütün şekiller papatyaya benzeyen bir yazıcı kafa üzerinde yer alır. Baskı çarkı denilen çarkın üzerinde 92 (bazen daha fazla) karakter yerleştirilmiştir. Bir elektro-mıknatıs tarafından hareket ettirilen bir çekiç ile bu kabartma karakterler kâğıt üzerine basılır. Arada bulunan mürekkepli şeridin izi kâğıda basılmış olur. Bu yazıcılar grafikleri ve farklı yazı tiplerini ancak özel bir grafik baskı çarkıyla basabilirler.

Yeni şekiller için yeni yazma kafaları imal etmek gerekir. Yavaş olarak çalışırlar. Bir karakteri tek bir vuruşta basmalarına rağmen papatya çarkının dönüş hızından dolayı çok yavaş kalır.

Baskı kaliteleri elektrikli bir daktilo kalitesinden farksızdır. Daktilo ile akrabalıklarından ötürü çoğu papatya çarklı yazıcı bilgisayardan bağımsız bir daktilo olarak kullanılabilecek şekilde üretilirler.

2. Nokta Vuruşlu Yazıcılar

Mevcut yazıcı türleri içinde en ucuzu olduklarından en yaygın kullanılan yazıcılardır. Kimi kaynaklarda “iğneli yazıcı” yada “matris yazıcı” (dot matrix printer) diye adlandırılan bu yazıcıların yazma kafası bir matris şeklinde dizilmiş küçük iğneciklerden (yada mikro çekiçlerden) oluşur.

Yazıcı kafası bir adım motoru tarafından bir dişli kayış ya da daha farklı bir yöntemle yatay olarak hareket ettirilir. Bu sayede yazıcı kafa yatayda istenilen her konuma getirilebilir. Dikey doğrultuda kafa hareket etmez bunun yerine kâğıt dikey doğrultuda hareket eder.

Bilgisayardan gelen sinyale bağlı olarak kafanın içindeki elektro-mıknatıslar yardımıyla bu çekiçlerin bazıları öne çıkar, aynen daktiloda olduğu gibi, mürekkepli bir şerit üzerinde nokta vuruşlarla şekil tanımlanır. Fakat nokta vuruşlu yazıcının daktilodan çok önemli bir farkı var; yazma kafaları basılabilir bir şekil içermediği için istenildiği takdirde programlama yolu ile yeni şekillerin tanımlanması mümkündür. Çünkü kafa üzerindeki çekiçlerden (iğnelerden) hangisinin harekete geçeceği bilgisayarın kontrolündedir. Daktilolardan ikinci farkı ise, yazıcı kafanın her iki yönde yani hem soldan sağa hem de sağdan sola hareket etmesidir.

Bugün 9 ve 18 iğneli yazıcılar kullanılmaktaysa da genellikle 24 iğneli matris yazıcılar tercih edilmektedir. İğne sayısının artışı tekbir karakteri daha fazla nokta vuruşuyla oluşturmayı, dolayısıyla birim alan daha fazla nokta sığdırabilmeyi mümkün kılar. 9 iğneli yazıcılarda ortalama çözünürlük 216 x 240 dpi (Dot Per Inch) civarındadır. 9 iğneli yazıcılar her karakter için dikeyde 9 nokta veya daha çok 7 nokta kullanırlar. Buna karşın 24 iğneli yazıcılarda 21 ya da 20 iğne kullanılır.

Nokta vuruşlu yazıcılar her bir karakteri noktalardan oluşmuş bir matris kullanırlar.

Nokta vuruşlu yazıcıların en büyük dezavantajı, yazı kalitesinin düşük olmasıdır. Bir nokta vuruşlu yazıcıdan çıkan metinlerde karakterlerin çeşitli noktaların yan yana getirilmesinden oluştuğu hemen görülür. Bunu telafi etmek için bazı matris yazıcılar “near letter qality” diye adlandırılan baskı tarzı seçeneğini sunarlar. Bu yöntemde her satır iki kere üst üste yazılır. Ama ikinci yazışta yazıcı kafası biraz kaydırılır ve böylelikle karakteri oluşturan noktalar arasındaki boşluklarda doldurulmaya çalışılır. Bu baskı kalitesini artırır fakat baskı hızını düşürür. Aynı iğnelerin çift vuruş yapmasıyla BOLD karakterler elde edilir. İtalik karakterler içinse farklı iğneler matrisi kullanılır.

Nokta vuruşlu yazıcıların renkli olanları da vardır. Yazma şeritleri birkaç renkten oluşan modeller renk gerektiren grafikler için kullanılır. Genellikle Siyah, Kırmızı, Mavi, Sarı bantlar taşıyan şerit, değişik renkler gerektiğinde aşağı yukarı hareket ettirilir. Renkli Nokta vuruşlu yazıcılar sınırlı sayıda renkleri elde etmek için kullanılır. Nokta vuruşlu yazıcılar kenarlarında delikler bulunan “sürekli form” adı verilen kâğıtlara baskı yapabildikleri gibi normal kâğıtta kullanabilirler.

3. Mürekkep Püskürtmeli Yazıcılar

Mürekkep püskürtmeli yazıcılarda nokta matrisli yazıcılardandır. Ancak bu yazıcılar şerit kullanmazlar. Bunun yerine resmi ve karakterleri oluşturmak için vuruşsuz bir yöntem kullanırlar. Yazıcı kafası kâğıda değmez. Bunun yerine kafa kâğıda mürekkep damlacıkları püskürtür

Mürekkep püskürtmeli yazıcılarda kullanılan yöntem nokta matrisli yazıcılarda kullanılan yönteme benzer. Kafa bir adım motoru ile sağa sola hareket ettirilirken kağıt merdaneler yardımıyla sağa sola doğru hareket ettirir.

Yazıcı kafası dikey olarak yerleştirilmiş birçok püskürtücü ucundan kâğıda minik noktalar halinde özel bir mürekkep püskürtür. Mürekkebi kafadan ileri doğru püskürtmek için iki yöntem kullanılır. Isıl Kabarcık püskürtme (Thermal Buble Jet) yöntemi ve pieozo elektrik yöntemi.

Isıl Kabarcık püskürtme (Thermal Buble Jet) yöntemi; Mürekkebi ani olarak ısıtan, püskürtme ağzının içinde bulunan küçük bir ısıtıcı kullanılır. Mürekkebin bir kısmı buharlaşır ve bu gaz kabarcığı geri kalan mürekkebi ileri doğru dolayısıyla kâğıda doğru iter. Bu işlem saniyede birkaç bin defa yapılır.

Pieozo elektrik yöntemi; Mürekkebi püskürtmek için püskürtücü ağzın tümünü ani olarak daraltır. Piezo elektrik nedeniyle bazı kristallere bir elektrik uygulandığında kristal büzülür. Bunu için her püskürtme ağzına elektriğe duyarlı bir mürekkep kullanıldığında mürekkebin püskürtülmesini kolaylıkla kontrol edilmesini sağlayan bir piezoelektrik kristal yerleştirilmiştir. Bu yöntemde saniyede binlerce mürekkep damlasının püskürtülmesine olanak sağladığı için yeteri kadar yüksek baskı hızlarına ulaşılır. Birçok mürekkep püskürtmeli yazıcı bir sayfayı yaklaşık renkli ve siyah/beyaz durumuna göre 10 ile 20 sn arasında basar.

Piezoelektriklik: Mekanik gerilimlerin etkisinde kaldıklarında kütleleri içinde bir elektrik kutuplanması ve yüzeylerinde elektrik yükleri oluşan ve bir elektrik alanı etkisinde kaldıklarında iç kuvvetlerin etkisi ile biçim değiştiren kimi kristallerin ortaya koydukları olaya denir. Doğal piezoelektrik malzemeler; kuvars ve turmalindir. Ferroelektrik malzemeler denen ve kutuplama sonunda piezoelektrik özellik gösteren malzemeler; lityum tantalat ve lityum nitrattır. Bunlar içinde en çok kullanılanlar Kuvars ve Lityum tantalat tır.

Mürekkep püskürtmeli yazıcılar vuruşsuz çalıştıklarından karbon kâğıdı ile çoğaltılmış baskılara imkan vermezler. Yani bu yazıcıları fatura kesmek gibi çok kopya gerektiren baskı işlemlerinde kullanamayız.

Mürekkep püskürtmeli yazıcıların ikinci bir dezavantajı ise; gerektirdikleri özel mürekkebin pahalı olmasıdır.

Mürekkep püskürtmeli yazıcılarda renkli baskı kolaydır. Temel üç renk ayrı ayrı aynı noktaya basıldığında diğer renkler elde edilir. Üç rengi karıştırarak elde edilen siyah tam siyah tonunda elde edilmediği ve üç mürekkebi de harcadığı için ek olarak siyah mürekkepte bulunur. Yalnızca siyah rengin yer aldığı baskılarda bu yöntem daha ucuz olur.

4. Lazer Yazıcılar

Lazer yazıcılar vuruşsuz bir yöntem kullanırlar. Lazer yazıcılarda kullanılan baskı yöntemi fotokopi makinesindekine benzer Lazer yazıcılar satır satır yazmak yerine sayfa sayfa yazarlar. Sıklıkla Lazer yazıcı üreticileri Fotokopi makinesi üreticilerinin mekanizmalarını kullanırlar. Örneğin Hewlett Packard lazer yazıcıları Canon Fotokopi makinelerinin baskı mekanizmalarını kullanarak yapılır. Eğer bu yazıcılardan birine sahipseniz tonerini bir Canon fotokopi makinesinin kartuşuyla değiştirebilirsiniz. Lazer yazıcı bütün sayfayı bir kerede basmak için geniş bir bellek kullanır. Lazer yazıcılardaki ROM basılacak dökümanın tam sayfa bir haritasını oluşturur. Bir bit haritası lazer ışını darbeleri ile sonra bu lazer ışını bir sıra aynadan yansıyarak ışığa duyarlı dönen bir silindir üzerine düşürülür. Lazer ışını silindiri tarayarak basılı alanları elektriksel olarak nötr hale getirir. Negatif yüklenmiş toner tozu nötr alanlara yapışır, negatif yüklü alanlara yapışmaz. Merdanenin sıcaklığı karakteri oluşturan noktaların kağıda geçmesini sağlar.

Grafik çıktılar Lazer yazıcıların zayıf taraflarını ortaya çıkarır. Bir lazer çıktısı alabilmek için bütün resmin yazıcıya yüklenmesi gerekir. Yazıcı baskıya geçmeden önce bir boyutta bir verinin tamamını saklamak zorundadır. Buna göre yüksek çözünürlüklü bir sayfa grafik çıktısı için 1MB yazıcı belleği yeterli değildir. Yazıcının da kendi işletim sistemi bir belleğe ihtiyaç duyar. Lazer yazıcılar sürekli form yazıcı kâğıdı kullanmazlar.

Lazer Yazıcıda Dikkat Edilecek Ölçütler;

Yazıcının dakikada basabildiği sayfa sayısı (hız), Bir sayfa düzenleme dili ile (PostScript ya da PCL) uyumlu çalışıp çalışmadığı, Baskı yapabileceği kağıt türleri, Kağıt üzerinde maksimum baskı alanı, Basabileceği font sayısı, Yazıcının belleğinin büyüklüğü Network ortamında paylaşıma açık olup olmadığı, toner ömrü, fiyatı.

Lazer yazıcıların hızı ppm (page per minute: dakikadaki sayfa sayısı) ile ölçülür. Bir yazıcının hızında iki farklı ölçüt söz konusudur. Bunlardan birinci sayfanın görüntüsünün bellekten hazırlanıp basılması, ikincisi ise aynı sayfanın birkaç dakika içinde arka arkaya kaç kez basılabileceği.

Basılacak sayfanın bir görünümü, basımdan önce yazıcının belleğinde oluşturulduğu için bir lazer yazıcının en azından 4 MB belleğe ihtiyacı vardır. (300 dpi’lik bir sayfa bile 1.5 MB bellek gerektirmektedir)

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

Bilgisayarın hayatımızdaki yeri ve önemi

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

Bilgisayarın hayatımızdaki yeri ve önemi

Bugün kullanılan teknoloji ürünlerinin şüphesiz en yaygınlarından biri bilgisayardır. İşyerimizde,evimizde,gittiğimiz herhangi bir banka şubesinden tutunda mahallemizdeki bakkala kadar girmiştir. Hatta bu hızlı gelişimin içerisinde çocuklarımıza okullarda ders olarak bile okutulmaya başlamıştır.


Bilgisayarların ilk ortaya çıktığı yıllar 1960’lardı. O zaman ilk kullanılan bilgisayarlar bugünkü apartman boylarındaydı. Ve yapabildiği sadece dört işlemden ibaretti. Tabi zamanla teknolojinin gelişmesiyle birlikte boyutu küçüldü ve işlem kapasitesi arttırıldı. Bugün halen sürekli olarak bilgisayarlar geliştiriliyor ve yenileniyor. Bizim bilgisayarı yaşamımıza bu kadar kolay girmesini sağlayan en önemli etkenlerden biride ihtiyaçlarımız olsa gerek. Evet, bugün internet denilen olayında eklenmesiyle birçok işimizi bilgisayarlardan halledebiliyoruz.

Yani belki bir bakıma ailemizden biri gibi oldu. Ve bu da bize teknolojiyle ne kadar iç içe yaşadığımızı gösteriyor. Belki biz bunun farkında bile değiliz ama hayatımızda gerçekten önemli bir yer edinmiş bilgisayar kendisine. Düşünün bir defa birkaç gün bilgisayar kullanmayalım hiçbir yerde. Nasıl hayat zorlaşır değil mi? En ufak gittiğimiz bir devlet dairesinde bile ne kadar bekleyeceğimizi düşünün. İşkence gibi gelecektir bu bizlere.


Tabi yaşamımıza bu kadar etkili olan bir makine kullanımı açısından da sıkıntı olmaktaydı. Karşısına oturduğumuzda bir çoğumuz yine ne yapacağımızı bilemez duruma geliyorduk. Bunun neticesinde de madem ki bu bir ihtiyaç halini almıştır yani bireylerin öğrenmesinde fayda var bu eğitimi çekirdekten verelim düşüncesiyle okullarımıza ders olarak girmiştir.

bugün Şüphesiz bunun faydalarını da görmezlikten gelmek mümkün değildir. İlkokullarımız dahil olmak üzere bugün eğitim ve öğretimin her aşamasında bilgisayar dersleri öğrencilere okutulmaktadır. Bilgisayar genel olarak görsel bir yapıya dayandığı için anlaşılması daha kolay olmaktadır. Ve dersler açısından pek sıkıntı oluşturduğu söylenemez. Tabi sadece okul seviyesiyle sınırlı değil bilgisayar öğrenimi. Bugün birçok yerde gerek halk eğitim merkezleri olsun gerekse özel kurslar olsun bu işin eğitimi verilmektedir.


Genele baktığımızda artık bilgisayar ile birlikte bize aslında teknolojiyi takip etme fırsatının da verildiğini görebiliriz. Bunun nedeni de bilgisayar sürekli ilerleyen ve gelişen teknolojiyle yenilenmesi sürecinde bizde kullanıcı durumunda olduğumuza göre ister istemez teknolojiyi takip etme fırsatı bulabiliyoruz.

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

Microsoft Excel Fonksiyonları

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

EXCEL FONKSİYONLARI
Matematik ve Trigonometri işlevleri
1. MUTLAK= Bir sayının mutlak değerini verir
2. ACOS= Bir sayının ark kosinüsünü verir
3. ACOSH= Bir sayının ters hiperbolik kosinüsünü verir
4. ASİN= Bir sayının ark sinüsünü verir
5. ASİNH= Bir sayının ters hiperbolik sinüsünü verir
6. ATAN= Bir sayının ark tanjantını verir
7. ATAN2= Ark tanjantı, x- ve y- koordinatlarından verir
8. ATANH= Bir sayının ters hiperbolik tanjantını verir
9. TAVANAYUVARLA= Bir sayıyı, en yakın tamsayıya ya da en yakın katına yuvarlar
10. KOMBİNASYON=Verilen sayıda öğenin kombinasyon sayısını verir
11. COS=Bir sayının kosinüsünü verir
12. COSH=Bir sayının hiperbolik kosinüsünü verir
13. EĞERSAY=Bir aralık içindeki, belli bir ölçütü karşılayan, boş olmayan hücreleri sayar
14. DERECE=Radyanları dereceye dönüştürür
15. ÇİFT=Bir sayıyı, en yakın daha büyük çift tamsayıya yuvarlar
16. ÜS=e'yi, verilen bir sayının üssüne yükseltilmiş olarak verir
17. ÇARPINIM= Bir sayının çarpınımını verir
18. ÇİFTÇARPINIM= Bir sayının çift çarpınımını verir
19. TABANAYUVARLA= Bir sayıyı, kendinden küçük bir sayıya, sıfıra yakınsayarak yuvarlar
20. OBEB= En büyük ortak böleni verir
21. TAMSAYI= Bir sayıyı, en yakın daha küçük tamsayıya yuvarlar
22. OKEK= En küçük ortak katı verir
23. LN= Bir sayının doğal logaritmasını verir
24. LOG= Bir sayının, belirtilen bir tabandaki logaritmasını verir
25. LOG10= Bir sayının 10 tabanında logaritmasını verir
26. DETERMİNANT= Bir dizinin dizey determinantını verir
27. DİZEY_TERS= Bir dizinin dizey tersini verir
28. DÇARP= İki dizinin dizey çarpımını verir
29. MOD= Bölmeden kalanı verir
30. KYUVARLA= İstenen kata yuvarlanmış bir sayı verir
31. ÇOKTERİMLİ= Bir sayılar kümesinin çok terimlisini verir
32. TEK= Bir sayıyı en yakın daha büyük tek sayıya yuvarlar
33. Pİ= Pi değerini verir
34. KUVVET= Bir üsse yükseltilmiş sayının sonucunu verir
35. ÇARPIM= Bağımsız değişkenlerini çarpar
36. BÖLÜM= Bir bölme işleminin tamsayı kısmını verir
37. RADYAN= Dereceleri radyanlara dönüştürür
38. S_SAYI_ÜRET= 0 ile 1 arasında rastgele bir sayı verir
39. RASTGELEARADA= Belirttiğiniz sayılar arasında rastgele bir sayı verir
40. ROMEN= Bir normal rakamı, metin olarak, romen rakamına çevirir
41. YUVARLA= Bir sayıyı, belirtilen basamak sayısına yuvarlar
42. AŞAĞIYUVARLA= Bir sayıyı, daha küçük sayıya, sıfıra yakınsayarak yuvarlar
43. YUKARIYUVARLA= Bir sayıyı daha büyük sayıya doğru, sıfırdan ıraksayarak yuvarlar
44. SERİTOPLA= Bir üs serisinin toplamını, formüle bağlı olarak verir
45. İŞARET= Bir sayının işaretini verir
46. SİN= Verilen bir açının sinüsünü verir
47. SİNH= Bir sayının hiperbolik sinüsünü verir
48. KAREKÖK= Pozitif bir karekök verir
49. KAREKÖKPİ= (* Pi sayısının) kare kökünü verir
50. ALTTOPLAM= Bir listedeki ya da veritabanındaki bir alt toplamı verir
51. TOPLA= Bağımsız değerlerini toplar
52. ETOPLA= Belirli bir ölçütle belirlenen hücreleri ekler
53. TOPLA.ÇARPIM= İlişkili dizi bileşenlerinin çarpımlarının toplamını verir
54. TOPKARE= Bağımsız değişkenlerin karelerinin toplamını verir
55. TOPX2EY2= İki dizideki ilişkili değerlerin farkının toplamını verir
56. TOPX2PY2= İki dizideki ilişkili değerlerin karelerinin toplamının toplamını verir
57. TOPXAY2= İki dizideki ilişkili değerlerin farklarının karelerinin toplamını verir
58. TAN= Bir sayının tanjantını verir
59. TANH= Bir sayının hiperbolik tanjantının verir
60. NSAT= Bir sayının, tamsayı durumuna gelecek şekilde, fazlalıklarını atar
Metin işlevleri
61. DAMGA=Kod sayısıyla belirtilen karakteri verir
62. TEMİZ=Metindeki bütün yazdırılamaz karakterleri kaldırır
63. KOD= Bir metin dizisindeki ilk karakter için sayısal bir kod verir
64. BİRLEŞTİR= Pek çok metin öğesini bir metin öğesi olarak birleştirir
65. LİRA= Para birimi biçimi kullanarak, bir sayıyı metne çevirir
66. ÖZDEŞ= İki metin değerinin özdeş olup olmadığını anlamak için, değerleri denetler
67. BUL= Bir metin değerini, bir başkasının içinde bulur (büyük küçük harf duyarlıdır)
68. SAYIDÜZENLE= Bir sayıyı, sabit sayıda ondalıkla, metin olarak biçimlendirir
69. SOLDAN= Bir metin değerinden en soldaki karakterleri verir
70. UZUNLUK= Bir metin dizisindeki karakter sayısını verir
71. KÜÇÜKHARF= Metni küçük harfe dönüştürür
72. PARÇA AL= Bir metin dizisinden belirli sayıda karakteri, belirttiğiniz konumdan başlamak üzere verir
73. YAZIM.DÜZENİ= Bir metin değerinin her bir sözcüğünün ilk harfini büyük harfe çevirir
74. DEĞİŞTİR= Metnin içindeki karakterleri değiştirir
75. YİNELE= Metni, verilen sayıda defa yineler
76. SAĞDAN= Bir metin değerinin en sağdaki karakterlerini verir
77. MBUL= Bir metin değerini, bir başkasının içinde bulur (büyük küçük harf duyarlı değildir)
78. YERİNEKOY= Bir metin dizisinde, eski metnin yerine yeni metin koyar
79. M= Bağımsız değerlerini metne dönüştürür
80. METNEÇEVİR= Bir sayıyı biçimlendirir ve metne dönüştürür
81. KIRP= Metindeki boşlukları kaldırır
82. BÜYÜKHARF= Metni büyük harfe dönüştürür
83. SAYIYAÇEVİR= Bir metin bağımsız değişkenini sayıya dönüştürür
Tarih ve Saat işlevleri
84. TARİH= Belirli bir tarihin seri numarasını verir
85. TARİHSAYISI= Metin biçimindeki bir tarihi seri numarasına dönüştürür
86. GÜN= Seri numarasını, ayın bir gününe dönüştürür
87. GÜN360= İki tarih arasındaki gün sayısını, 360 günlük yıla dayanarak hesaplar
88. SERİTARİH= Başlangıç tarihinden itibaren, belirtilen sayıda ay önce yada sonraki tarihin seri numarasını verir
89. SERİAY= Belirtilen sayıda ay önce ya da sonraki ayın son gününün seri numarasını verir
90. SAAT= Bir seri numarasını, saate dönüştürür
91. DAKİKA= Bir seri numarasını dakikaya dönüştürür
92. AY= Bir seri numarasını aya dönüştürür
93. TAMİŞGÜNÜ= İki tarih arasındaki tam çalışma günlerinin sayısını verir
94. ŞİMDİ= Geçerli tarihin ve saatin seri numarasını verir
95. SANİYE= Bir seri numarasını saniyeye dönüştürür
96. ZAMAN= Belirli bir zamanın seri numarasını verir
97. ZAMANSAYISI= Metin biçimindeki zamanı seri numarasına dönüştürür
98. BUGÜN= Bugünün tarihini seri numarasına dönüştürür
99. HAFTANINGÜNÜ= Bir seri numarasını, haftanın gününe dönüştürür
100. İŞGÜNÜ= Belirtilen sayıda çalışma günü öncesinin ya da sonrasının tarihinin seri numarasını verir
101. YIL= Bir seri numarasını yıla dönüştürür
102. YILORAN= Başlangıç_tarihi ve bitiş_tarihi arasındaki tam günleri gösteren yıl kesirini verir
Mantıksal işlevler
103. VE= Bütün bağımsız değişkenleri doğruysa, DOĞRU verir
104. YANLIŞ= YANLIŞ mantıksal değerini verir
105. EĞER= Gerçekleştirilecek bir mantıksal sınama belirtir
106. DEĞİL= Bağımsız değişkeninin mantığını tersine çevirir
107. YADA= Bağımsız değişkenlerden herhangi birisi DOĞRU ise, DOĞRU verir
108. DOĞRU= DOĞRU mantıksal değerini verir
Veritabanı ve Liste Yönetimi işlevleri
109. VSEÇORT= Seçili veritabanı girdilerinin ortalamasını verir
110. VSEÇSAY= Bir veritabanında sayı içeren hücreleri sayar
111. VSEÇSAYDOLU= Bir veritabanındaki boş olmayan hücreleri sayar
112. VAL= Bir veritabanından, belirtilen ölçütlerle eşleşen tek bir rapor çıkarır
113. VSEÇMAK= Seçili veritabanı girdilerinin en yüksek değerini verir
114. VSEÇMİN= Seçili veritabanı girdilerinin en düşük değerini verir
115. VSEÇÇARP= Kayıtların belli bir alanında bulunan, bir veritabanındaki ölçütlerle eşleşen değer-leri çarpar
116. VSEÇSTDSAPMA= Seçili veritabını girdilerinden oluşan bir örneğe dayanarak, standart sapmayı tahmin eder
117. VSEÇSTDSAPMAS= Standart sapmayı, seçili veritabanı girdilerinin tüm popülasyonuna dayana-rak hesaplar
118. VSEÇTOPLA= Kayıtların alan sütununda bulunan, ölçütle eşleşen sayıları toplar
119. VSEÇVAR= Seçili veritabını girdilerinden oluşan bir örneğe dayanarak varyansı tahmin eder
120. VSEÇVARS= Seçili veritabanı girdilerinin tüm popülasyonuna dayanarak, varyansı hesaplar
121. ÖZETVERİAL= Bir Özet Tablo'da saklanan verileri verir
Bilgi işlevleri
122. HÜCRE= Bir hücrenin biçimlendirmesi, konumu ya da içeriği hakkında bilgi verir
123. BOŞLUKSAY= Bir aralık içindeki boş hücreleri sayar
124. HATA.TİPİ= Bir hata türüne ilişkin sayıları verir
125. BİLGİ= Geçerli işletim ortamı hakkında bilgi verir
126. EBOŞSA= Değer boşsa, DOĞRU verir
127. EHATA= Değer, #YOK dışındaki bir hata değeriyse, DOĞRU verir
128. EHATALIYSA= Değer, herhangi bir hata değeriyse, DOĞRU verir
129. EÇİFTSE= Sayı çiftse, DOĞRU verir
130. EMANTIKSALSA= Değer, mantıksal bir değerse, DOĞRU verir
131. EYOKSA= Değer, #YOK hata değeriyse, DOĞRU verir
132. EMETİNDEĞİLSE= Değer, metin değilse, DOĞRU verir
133. ESAYIYSA= Değer, bir sayıysa, DOĞRU verir
134. ETEKSE= Sayı tekse, DOĞRU verir
135. AREFSE= Sayı bir başvuruysa, DOĞRU verir
136. EMETİNSE= Değer, bir metinse DOĞRU verir
137. S= Sayıya dönüştürülmüş bir değer verir
138. YOKSAY= #YOK hata değerini verir
139. TİP= Bir değerin veri türünü belirten bir sayı verir
Arama ve Başvuru işlevleri
140. ADRES= Bir başvuruyu, çalışma sayfasındaki tek bir hücreye metin olarak verir
141. ALANSAY = Bir başvurudaki alan sayısını verir
142. ELEMAN= Değerler listesinden bir değer seçer
143. SÜTUN= Bir başvurunun sütun sayısını verir
144. SÜTUNSAY= Bir başvurudaki sütunların sayısını verir
145. YATAYARA= Bir dizinin en üst satırına bakar ve belirtilen hücrenin değerini verir
146. KÖPRÜ= Bir ağ sunucusunda, intranette/Internet'te depolanan bir belgeyi açan bir kısayol ya da atlama yaratır
147. İNDİS= Başvurudan veya diziden bir değer seçmek için, bir dizin kullanır
148. DOLAYLI= Metin değeriyle belirtilen bir başvuru verir
149. ARA= Bir vektördeki veya dizideki değerleri arar
150. KAÇINCI= Bir başvurudaki veya dizideki değerleri arar
151. KAYDIR= Verilen bir başvurudan, bir başvuru kaydırmayı verir
152. SATIR= Bir başvurunun satır sayısını verir
153. SATIRSAY= Bir başvurudaki satırların sayısını verir
154. DEVRİK_DÖNÜŞÜM= Bir dizinin devrik dönüşümünü verir
155. DÜŞEYARA= Bir dizinin ilk sütununa bakar ve bir hücrenin değerini vermek için satır boyunca hareket eder
Finansal işlevler
156. GERÇEKFAİZ= Belli aralıklarla faiz veren bir tahvilin tahakkuk etmiş faizini verir
157. GERÇEKFAİZV= Vadesinde ödeme yapan bir tahvilin tahakkuk etmiş faizini verir
158. AMORDEGRC= Her bir hesap dönemindeki yıpranmayı verir
159. AMORLINC= Her bir hesap dönemindeki yıpranmayı verir
160. KUPONGÜNBD= Kupon süresinin başlangıcından alış tarihine kadar olan süredeki gün sayısını verir
161. KUPONGÜN= Kupon süresindeki, gün sayısını, alış tarihini de içermek üzere, verir
162. KUPONGÜNDSK= Alış tarihinden bir sonraki kupon tarihine kadar olan gün sayısını verir
163. KUPONGÜNSKT= Alış tarihinden bir sonraki kupon tarihini verir
164. KUPONSAYI= Alış tarihiyle vade tarihi arasında ödenecek kuponların sayısını verir
165. KUPONGÜNÖKT= Alış tarihinden bir önceki kupon tarihini verir
166. TOPFAİZTUTARI= İki dönem arasında ödenen birikimli faizi verir
167. TOPANAPARA= İki dönem arasında bir borç üzerine ödenen birikimli temeli verir
168. AZALANBAKİYE= Bir malın belirtilen bir süre içindeki yıpranmasını, sabit azalan bakiye yön-temini kullanarak verir
169. ÇİFTAZALANBAKİYE= Bir malın belirtilen bir süredeki yıpranmasını verir ya da sizin belirttiğiniz başka bir yöntemi kullanarak verir
170. İNDİRİM= Bir tahvilin indirim oranını verir
171. LİRAON= Kesir olarak tanımlanmış lira fiyatını, ondalık sayı olarak tanımlanmış lira fiyatına dönüştürür
172. LİRAKES= Ondalık sayı olarak tanımlanmış lira fiyatını, kesir olarak tanımlanmış lira fiyatına dönüştürür
173. SÜRE= Belli aralıklarla faiz ödemesi yapan bir tahvilin yıllık süresini verir
174. ETKİN= Efektif yıllık faiz oranını verir
175. GD= Bir yatırımın gelecekteki değerini verir
176. GDPROGRAM= Bir seri birleşik faiz oranı uyguladıktan sonra, bir başlangıçtaki anaparanın gele-cekteki değerini verir
177. FAİZORANI= Tam olarak yatırım yapılmış bir tahvilin faiz oranını verir
178. TOPÖDENENFAİZ= Bir yatırımın verilen bir süre için faiz ödemesini verir
179. İÇ_VERİM_ORANI= Bir para akışı serisi için, iç verim oranını verir
180. MSÜRE= Varsayılan par değeri 10.000.000 lira olan bir tahvil için Macauley değiştirilmiş süreyi verir.
181. D_İÇ_VERİM_ORANI= Pozitif ve negatif para akışlarının farklı oranlarda finanse edildiği durumlarda, iç verim oranını verir
182. NOMİNAL= Yıllık nominal faiz oranını verir
183. DÖNEM_SAYISI= Bir yatırımın dönem sayısını verir
184. NBD= Bir yatırımın bugünkü net değerini, bir dönemsel para akışları serisine ve bir indi-rim oranına bağlı olarak verir
185. TEKYDEĞER= Tek bir ilk dönemi olan bir tahvilin değerini, her 100.000.000 lirada bir verir
186. TEKYÖDEME= Tek bir ilk dönemi olan bir tahvilin ödemesini verir
187. TEKSDEĞER= Tek bir son dönemi olan bir tahvilin fiyatını her 10.000.000 lirada bir verir
188. TEKSÖDEME= Tek bir son dönemi olan bir tahvilin ödemesini verir
189. DEVRESEL_ÖDEME= Bir yıllık dönemsel ödemeyi verir
190. FAİZTUTARI= Verilen bir süre için, bir yatırımın anaparasına dayanan ödemeyi verir
191. DEĞER= Dönemsel faiz ödeyen bir tahvilin fiyatını 10.000.00 liralık değer başına verir
192. DEĞERİND= İndirimli bir tahvilin fiyatını 10.000.000 liralık nominal değer başına verir
193. DEĞERVADE= Faizini vade sonunda ödeyen bir tahvilin fiyatını 10.000.000 nominal değer başına verir
194. BD= Bir yatırımın bugünkü değerini verir
195. FAİZ_ORANI= Bir yıllık dönem başına düşen faiz oranını verir
196. GETİRİ= Tam olarak yatırılmış bir tahvilin vadesinin bitiminde alınan miktarı verir
197. DA= Bir malın bir dönem içindeki doğrusal yıpranmasını verir
198. YAT= Bir malın belirli bir dönem için olan amortismanını verir
199. HTAHEŞ= Bir Hazine bonosunun bono eşdeğeri ödemesini verir
200. HTAHDEĞER= Bir Hazine bonosunun değerini, 10.000.000 liralık nominal değer başına verir
201. HTAHÖDEME= Bir Hazine bonosunun ödemesini verir
202. DAB= Bir malın amortismanını, belirlenmiş ya da kısmi bir dönem için, bir azalan baki-ye yöntemi kullanarak verir
203. AİÇVERİMORANI= Dönemsel olması gerekmeyen bir para akışları programı için, iç verim ora-nını verir
204. ANBD= Dönemsel olması gerekmeyen bir para akışları programı için, bugünkü net değeri verir
205. ÖDEME= Belirli aralıklarla faiz ödeyen bir tahvilin ödemesini verir
206. ÖDEMEİND= İndirimli bir tahvilin yıllık ödemesini verir. Örneğin, bir Hazine bonosunun
207. ÖDEMEVADE= Vadesinin bitiminde faiz ödeyen bir tahvilin yıllık ödemesini verir
İstatistiksel işlevler
208. ORTSAP= Veri noktalarının mutlak sapmalarının ortalamasını verir
209. ORTALAMA= Bağımsız değişkenlerinin ortalamasını verir
210. ORTALAMAA= Bağımsız değişkenlerinin, sayılar, metin ve mantıksal değerleri içermek üzere ortalamasını verir
211. BETADAĞ= Birikimli beta olasılık yoğunluğu işlevini verir
212. BETATERS= Birikimli beta olasılık yoğunluğunun tersini verir
213. BİNOMDAĞ= Tek terim binom dağılımı olasılığını verir
214. KİKAREDAĞ= Kikare dağılımın tek kuyruklu olasılığını verir
215. KİKARETERS= Kikare dağılımın tek yanlı olasılığının tersini verir
216. KİKARETEST= Bağımsızlık sınamalarını verir
217. GÜVENİRLİK= Bir popülasyon ortalaması için güvenirlik aralığını verir
218. KORELASYON= İki veri kümesi arasındaki bağlantı katsayısını verir
219. BAĞ_DEĞ_SAY= Bağımsız değişkenler listesinde kaç tane sayı bulunduğunu sayar
220.BAĞ_DEĞ_DOLU_SAY= Bağımsız değişkenler listesinde kaç tane değer bulunduğunu sayar
221. KOVARYANS= Eşleştirilmiş sapmaların ortalaması olan, kovaryansı verir
222. KRİTİKBİNOM= Birikimli binom dağılımının bir ölçüt değerinden küçük veya ölçüt değerine eşit olduğu en küçük değeri verir
223. SAPKARE= Sapmaların karelerinin toplamını verir
224. ÜSTELDAĞ= Üstel dağılımı verir
225. FDAĞ= F olasılık dağılımını verir
226. FTERS= F olasılık dağılımının tersini verir
227. FISHER= Fisher dönüşümünü verir
228. FISHERTERS= Fisher dönüşümünün tersini verir
229. TAHMİN= Bir doğrusal eğilim boyunca bir değer verir
230. SIKLIK= Bir sıklık dağılımını, dikey bir dizi olarak verir
231. FTEST= Bir F-test'in sonucunu verir
232. GAMADAĞ= Gama dağılımını verir
233. GAMATERS= Gama birikimli dağılımının tersini verir
234. GAMALN= Gama işlevinin doğal logaritmasını, G(x) verir
235. GEOORT= Geometrik ortayı verir
236. BÜYÜME= Üstel bir eğilim boyunca değerler verir
237. HARORT= Harmonik ortayı verir
238. HİPERGEOMDAĞ= Hipergeometrik dağılımı verir
239. KESMENOKTASI= Doğrusal çakıştırma çizgisinin kesişme noktasını verir
240. BASIKLIK= Bir veri kümesinin basıklığını verir
241. BÜYÜK= Bir veri kümesindeki k. en büyük değeri verir
242. DOT= Doğrusal bir eğilimin parametrelerini verir
243. LOT= Üstel bir eğilimin parametrelerini verir
244. LOGTERS = Bir lognormal dağılımının tersini verir
245. LOGNORMDAĞ= Birikimli lognormal dağılımını verir
246. MAK= Bir bağımsız değişkenler listesindeki en büyük değeri verir
247. MAKA= Bir bağımsız değişkenler listesindeki, sayılar, metin ve mantıksal değer dahil, en büyük değeri verir
248. ORTANCA= Verilen sayıların ortancasını verir
249. MİN= Bir bağımsız değişkenler listesindeki en küçük değeri verir
250. MİNA= Bir bağımsız değişkenler listesindeki, sayılar, metin ve mantıksal değer dahil, en küçük değeri verir
251. KİP= Bir veri kümesindeki en sık rastlanan değeri verir
252. NEGBINOMDAĞ= Negatif binom dağılımını verir
253. NORMDAĞ= Normal birikimli dağılımı verir
254. NORMTERS= Normal birikimli dağılımın tersini verir
255. NORMSDAĞ= Standart normal birikimli dağılımı verir
256. NORMSTERS= Standart normal birikimli dağılımın tersini verir
257. PEARSON= Pearson çarpım moment korelasyon katsayısını verir
258. YÜZDEBİRLİK= Bir aralıktaki değerlerin k. frekans toplamını verir
259. YÜZDERANK= Bir veri kümesindeki bir değerin yüzde mertebesini verir
260. PERMÜTASYON= Verilen sayıda nesne için, permütasyon sayısını verir
261. POISSON= Poisson dağılımını verir
262. OLASILIK= Bir aralıktaki değerlerin iki limit arasında olma olasılığını verir
263. DÖRTTEBİRLİK= Bir veri kümesinin kartil değerini verir
264. RANK= Bir sayılar listesindeki bir sayının mertebesini verir
265. RKARE= Pearson çarpım moment korelasyon katsayısının karesini verir
266. ÇARPIKLIK= Bir dağılımın çarpıklığını verir
267. EĞİM= Doğrusal çakışma çizgisinin eğimini verir
268. KÜÇÜK= Bir veri kümesindeki k. en küçük değeri verir
269. STANDARTLAŞTIRMA= Normalleştirilmiş bir değer verir
270. STDSAPMA= Standart sapmayı, bir örneğe bağlı olarak tahmin eder
271. STDSAPMAA= Standart sapmayı, sayılar, metin ve mantıksal değerleri içermek üzere, bir örneğe bağlı olarak tahmin eder
272. STDSAPMAS= Standart sapmayı, tüm popülasyona bağlı olarak hesaplar
273. STDSAPMASA= Standart sapmayı, sayılar, metin ve mantıksal değerleri içeren, tüm popülasyona bağlı olarak hesaplar
274. STHYX= Öngörülen bir y değerinin standart hatasını, çakışmadaki her bir x için verir
275. TDAĞ= T-dağılımını verir
276. TTERS= T-dağılımının tersini verir
277. EĞİLİM= Doğrusal bir eğilim boyunca değerler verir
278. KIRPORTALAMA= Bir veri kümesinin iç ortasını verir
279. TTEST= T-test'le ilişkilendirilmiş olasılığı verir
280. VAR= Varyansı, bir örneğe bağlı olarak tahmin eder
281. VARA= Varyansı, sayılar, metin ve mantıksal değerleri içermek üzere, bir örneğe bağlı olarak tahmin eder
282. VARS= Varyansı, tüm popülasyona bağlı olarak hesaplar
283. VARSA= Varyansı, sayılar, metin ve mantıksal değerleri içermek üzere, tüm popülasyona bağlı olarak hesaplar
284. WEIBULL= Weibull dağılımını hesaplar
285. ZTEST= Bir z-testinin iki kuyruklu P-değerini hesaplar
Mühendislik işlevleri
286. BESSELI= Değiştirilmiş Bessel işlevi In(x)'i verir.
287. BESSELJ= Bessel işlevi Jn(x)'i verir.
288. BESSELK= Değiştirilmiş Bessel işlevi Kn(x)'i verir
289. BESSELY= Bessel işlevi Yn(x)'i verir.
290. BIN2DEC= İkili bir sayıyı, ondalık sayıya dönüştürür
291. BIN2HEX= İkili bir sayıyı, onaltılıya dönüştürür
292. BIN2OCT= İkili bir sayıyı, sekizliye dönüştürür
293. KARMAŞIK= Gerçek ve sanal katsayıları, karmaşık sayıya dönüştürür
294. ÇEVİR= Bir sayıyı, bir ölçüm sisteminden bir başka ölçüm sistemine dönüştürür
295. DEC2BIN= Ondalık bir sayıyı, ikiliye dönüştürür
296. DEC2HEX= Ondalık bir sayıyı, onaltılıya dönüştürür
297. DEC2OCT= Ondalık bir sayıyı sekizliğe dönüştürür
298. DELTA= İki değerin eşit olup olmadığını sınar
299. HATAİŞLEV= Hata işlevini verir
300. TÜMHATAİŞLEV= Tümleyici hata işlevini verir
301. BESINIR= Bir sayının eşik değerinden büyük olup olmadığını sınar
302. HEX2BIN= Onaltılı bir sayıyı ikiliye dönüştürür
303. HEX2DEC= Onaltılı bir sayıyı ondalığa dönüştürür
304. HEX2OCT= Onaltılı bir sayıyı sekizliğe dönüştürür
305. SANMUTLAK= Karmaşık bir sayının mutlak değerini (modül) verir
306. SANAL= Karmaşık bir sayının sanal katsayısını verir
307. SANBAĞ_DEĞİŞKEN= Radyanlarla belirtilen bir açı olan teta bağımsız değişkenini verir
308. SANEŞLENİK= Karmaşık bir sayının karmaşık eşleniğini verir
309. SANCOS= Karmaşık bir sayının kosinüsünü verir
310. SANBÖL= İki karmaşık sayının bölümünü verir
311. SANÜS= Karmaşık bir sayının üssünü verir
312. SANLN= Karmaşık bir sayının doğal logaritmasını verir
313. SANLOG10= Karmaşık bir sayının, 10 tabanında logaritmasını verir
314. SANLOG2= Karmaşık bir sayının 2 tabanında logaritmasını verir
315. SANKUVVET= Karmaşık bir sayıyı, bir tamsayı üssüne yükseltilmiş olarak verir
316. SANÇARP= İki karmaşık sayının çarpımını verir
317. SANGERÇEK= Karmaşık bir sayının, gerçek katsayısını verir
318. SANSIN= Karmaşık bir sayının sinüsünü verir
319. SANKAREKÖK= Karmaşık bir sayının karekökünü verir
320. SANÇIKAR= İki karmaşık sayının farkını verir
321. SANTOPLA= Karmaşık sayıların toplamını verir
322. OCT2BIN= Sekizli bir sayıyı ikiliye dönüştürür
323. OCT2DEC= Sekizli bir sayıyı ondalığa dönüştürür
324. OCT2HEX= Sekizli bir sayıyı onaltılıya dönüştürür
DDE ve Dış işlevleri
325. ÇAĞIR= Bir Devingen Bağlantı Kütüphanesi'ndeki (DLL) ya da kod kaynağındaki bir yor-damı çağırır
326. YAZMAÇ.KODU= Önceden kaydedilmiş olan, belirtilen DLL'nin ya da kod kaynağının kayıt kimliğini verir
327. SQLREQUEST= Bir dış veri kaynağına bağlanarak bir sorgu çalıştırır, makro gerektirmeden, sonucu bir dizi olarak verir

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

FaktÖr Analİzİ

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

FaktÖr Analİzİ


FAKTÖR ANALİZİ


İlk olarak 20. yüzyılın başlarında Spearman tarafından geliştirilen Faktör Analizinin yaygın kullanımı, bilgisayar teknolojisinde 1970'li yıllarda yaşanan hızlı gelişme ile mümkün olabilmiştir (Akt : Büyüköztürk, 2002).

Faktör analizi, altında değişkenler seti olan ve faktör olarak adlandırılan genel değişkenin oluşturulması biçimidir. Çok sayıda değişkenle çalışmak sıkıcı olabilir. Eğer değişkenler, gerçekten daha genel bir değişkenin sadece farklı ölçüm değerleri ise, çalışmayı kolaylaştırmak ve basitleştirmek için genel değişken değerleri oluşturulabilir. Söz konusu teknik, aynı zamanda çoklu bağlantı probleminin çözülmesine de katkıda bulunur. Faktör analizi, verilerin küçültülmesi işlemini görür (Özdamar, 1996).

Faktör Analizi, birbirleriyle ilişkili veri yapılarını birbirinden bağımsız ve daha az sayıda yeni veri yapılarına dönüştürmek, bir oluşumu, nedeni açıkladıkları varsayılan değişkenleri gruplayarak ortak faktörleri ortaya koymak, bir oluşumu etkileyen değişkenleri gruplamak, majör ve minör faktörleri tanımlamak amacıyla başvurulan bir yöntemdir (Özdamar ve Dinçer, 1987).

Faktör analizine ortak boyutlar saptanarak, boyut indirgeme ve bağımlılık yapısının yok edilmesi yöntemidir denilebilir (Tavşancıl, 2002).

Faktör analizi, birçok değişkenin birkaç başlık altında toplanması tekniğidir. Mesela, bir ankette 100 madde olsun. Söz konusu anket sonucunda deneklerin; sözel, matematiksel ve analitik kabiliyetleri değerlendirilmek istenmiştir. Faktör analizinin uygulanması suretiyle, söz konusu kabiliyetlerin her birisi için bir "faktör skoru" elde edilebilir. Analiz, üçten daha az veya daha fazla birbirinden farklı faktörün olup olmadığını ortaya çıkarır (Özdamar, 1996).

Faktör analizi, birbiriyle ilişkili çok sayıda değişkeni bir araya getirerek az sayıda kavramsal olarak anlamlı yeni değişkenler (faktörler, boyutlar) bulmayı, keşfetmeyi amaçlayan çok değişkenli bir istatistiktir (Büyüköztürk, 2005).

Faktör analizi, bir faktörleştirme ya da ortak faktör adı verilen yeni kavramları (değişkenleri) ortaya çıkarma ya da maddelerin faktör yük değerlerini kullanarak kavramların işlevsel tanımlarını elde etme süreci olarak da tanımlanmaktadır (Büyüköztürk, 2005).

Daniel'e (1983) göre faktör analizi, bir grup değişkenin kovaryans yapısını incelemek ve bu değişkenler arasındaki ilişkileri, faktör olarak isimlendirilen çok daha az sayıdaki gözlenemeyen gizli değişkenler bakımından açıklamayı sağlamak üzere düzenlenmiş bir tekniktir. Rennie (1997) ise, Faktör analizini, maksimum varyansı açıklayan az sayıda açıklayıcı faktöre (kavrama) ulaşmayı amaçlayan ve gözlenen değişkenler arasındaki ilişkileri temel alan bir hesaplama mantığına sahip analitik bir teknik olarak tanımlamaktadır (Akt.Büyüköztürk, 2002).


Faktör analizinin adımları;

• İlk bütün değişkenler için korelasyon matrisi hesaplanır. Söz konusu matristen, diğer değişkenler ile ilişkili olmayan değişkenler belirlenir. Ayrıca, faktör modelinin uygunluğu da bu safhada değerlendirilebilir.
• İkinci adım faktör sayısının belirlenmesidir. Bu adımda, seçilen modelin veriye ne kadar uyumlu olduğu tespit edilir.
• Üçüncü adım rotasyon olup, faktörleri dönüştürerek daha iyi yorumlanabilir hale getirilir.
• Her vaka için her faktörün skoru hesaplanır. Söz konusu skorlar değişik analizler için kullanılabilir (Özdamar, 1996).

2. FAKTÖR ANALİZİNİN AMACI


Faktör analizi p değişkenli bir olayda (p boyutlu uzay) birbirleri ile İlişkili değişkenleri biraraya getirerek az sayıda yeni (ortak) ilişkisiz değişken bulmayı amaçlar (Tavşancıl, 2002).

Faktör Analizi ile değişken sayısını azaltmak ve değişkenler arasındaki ilişkilerden yararlanarak bazı yeni yapılar ortayla çıkarmak mümkün olur. Bu son amaç değişkenleri sınıflayarak tek bir faktör altında birleştirmek ve yeni açıklayıcı ortak faktör yapıları oluşturmaktır (Özdamar ve Dinçer, 1987).

Bazen, araştırmacının elinde birbirleri ile ilişkili birçok değişken olabilir. Söz konusu değişkenler, faktör veya genel bir değişkenin değişik biçimlerdeki ölçümleri olan bir değişkenler seti olabilir (Özdamar, 1996).

Faktör analizi, değişkenler arasındaki karşılıklı ilişkileri inceleyerek, değişkenlerin daha anlamlı ve özet bir şekilde sunulmasını sağlar (Tatlıdil, 1992).

Faktör analizi çoğu kez araştırmalarda kullanılan çok sayıdaki değişkenin aslında bir kaç temel değişkenle ifade edilebilip edilemeyeceğinin merak edildiği durumlarda kullanılır. Örneğin insanların pek çoğunun günlük olarak aldığı farklı besinler, aslında vücuttaki kullanımları bakımından karbonhidratlar, yağlar ve proteinler olmak üzere üç grupta toplanabilir. Ya da sosyal bilimlerden örnek vermek gerekirse, dil öğrenebilme, bulmaca çözebilme, problem çözebilme, uyaranlara arasındaki küçük farkları ayırt edebilme, ifade yeteneği, olaylar ya da nesneler arasındaki ilişkileri kavrayabilme gibi pek çok zeka göstergesi durum aslında sözel ve sayısal olmak üzere iki zeka grubunda toplanabilir (http://www.istatistik.gen.tr).

Faktör analizi, geliştirilen ölçme aracında, maddeler arasındaki korelasyonlar aracın tek bir yapıyı ölçtüğüne ilişkin kanıt olarak ele alınabilir. Bu nedenle, geliştirilmekte olan bir ölçme aracında yer alan her bir uyarana (maddeye) cevaplayıcıların verdiği tepkiler arasında belli bir düzen olup olmadığı araştırmacının ortaya koymak istediği sonuçlardan biridir. Bu amaçla kullanılan faktör analizi sosyal bilimlerde, başta psikolojik boyutların tanınmasında ve boyutların içeriği ile ilgili bilgi edinilmesinde kullanılan çok değişkenli analiz tekniklerinden biridir (Tavşancıl, 2002).

Faktör Analizi; özellikle sosyal bilimler, eğitim bilimleri, tıp, psikoloji, sosyoloji gibi alanlarda, birimlerin çok sayıda birbirleriyle ilişkisiz fakat bir fenomeni açıklamakta yararlanılabilecek olanlarını toplayarak (gruplayarak) yeni bir isimle faktör tanımlamayı sağlayıcı yaygın kullanımı olan bir yöntemdir (Özdamar ve Dinçer, 1987).

Faktör analizi gözlenen ve aralarında korelasyon bulunan X veri matrisindeki p değişkenden gözlenemeyen fakat değişkenlerin bir araya gelmesi ile ortaya çıkan, sınıflamayı yansıtan rasgele faktörleri ortaya çıkarmayı amaçlar. Türetilen bu yeni değişkenlere faktör adı verilir (Özdamar ve Dinçer, 1987).

Faktör analizinin amacı, doğrudan gözlenen değişkenlere dayanarak, doğrudan gözlenmeyen faktörleri belirlemektir. Mesela, "sevgi"nin varlığını tespit etmek maksadıyla bir anket düzenlendiğinde, "Bana çiçek gönderir", "Problemlerimi dinler", "Çalışmalarımı okur", "Şakalarıma güler" sorularına "çok katılıyorum" diye cevaplar verilmesi, sevginin varlığının göstergesi olur (Özdamar, 1996).

Faktör analizinin matematiksel yapısı, çoklu regresyona benzer. Her değişken, gerçekte gözlenemeyen faktörlerin bir doğrusal kombinasyonu olarak ifade edilir (Özdamar, 1996).

Faktör analizinin, yapı geçerliliği çalışmaları ile de yakından ilişkisi vardır. Özellikle ölçek geliştirme sürecinde geliştirilen ölçeğin ölçülmek istenen özelliğin hangi boyutlarında ölçme yaptığını ortaya çıkarmak/keşfetmek (explore) ya da halihazırda geliştirilmiş bir ölçeğin gerçekten beklenen şekilde ölçme yaptığını doğrulamak ya da yanlışlamak (confirmatory) amacıyla faktör analizinden yararlanılabilir (http://www.istatistik.gen.tr).

Sosyal bilimlerde duyuşsal bir özelliği, kişilik ve gelişim gibi pek çok özellikleri ölçmek amacıyla geliştirilen araçların yapı geçerliği, faktör analizi kullanılarak incelenmektedir (Büyüköztürk, 2002).

Araştırmacı, çoğu zaman, bilişsel ya da psikolojik bir yapıyı (kavramı) ölçmek amacıyla oluşturulan maddelerin gerçekte bu yapıyı ölçüp ölçmediğini ve ölçmek istediği yapıya ilişkin bağımsız faktörleri ortaya çıkarmak ister. Veri toplama aracının yapı geçerliliğinin incelenmesi olarak tanımlanabilen bu süreç, faktör analizi ile betimlenmeye çalışılır (Akt : Büyüköztürk, 2002).

Araştırmacı çalışmaya, değişkenliğini araştırdığı yapıyı ölçmeye yönelik çok sayıda madde oluşturmakla başlar. Yazılan maddeleri içeren araç, araştırmanın evreninden yansız olarak seçilen örnekleme verilir ve maddelere verilen cevaplar puanlandırılarak faktör analizi uygulanır. Faktör analizi, ölçülmek istenen yapı ya da kavrama ilişkin faktörler üretir. Analiz sonuçlarına göre maddeler araçtan çıkartılır, analiz tekrar edilir. Araca yeni madde eklenmesi gerekiyorsa, madde eklenir ve yeniden veri toplanıp analiz tekrar edilir. Bu süreç, araştırmacının, ölçülecek alanı ölçmede yeterli sayıda madde içeren uygun bir çözüme ulaşılıncaya kadar devam eder. Bu süreçte Faktör Analizi, yapı geçerliliğine İlişkin, "bu testten elde edilen puanlar, tesiin ölçtüğünü varsaydığı şeyi ölçüyor mu?" sorusuna cevap arar. Bu anlamda, faktör analizi test/ölçek puanlarının yapı geçerliliğinin değerlendirilmesine önemli katkı sağlar (Büyüköztürk, 2002).

Faktör analizi sadece şu durumlarda gerekli değildir:

• Hangi değişkenlerin hangi faktörü ölçtüğü biliniyorsa,
• Bütün değişkenlerin eşit şekilde ağırlıklandırıldığı durum gibi, değişkenlerin nisbi önemi biliniyorsa uygulanması gerekmez (Özdamar, 1996).


3. FAKTÖR ANALİZİNİN VARSAYIMLARI


Faktör Analizi sonuçlarının yorumlanabilirliğini geliştirmede temel hedef; Thurstone'nin (1947) formüle ettiği ve aşağıda açıklanan basit yapının (simple structure) elde edilmesidir :

• Her değişken (madde) en az bir sıfır faktör yük değerine sahip olmalıdır.
• Faktör matrisinin her bir satırında en az bir tane sıfır değeri olmalıdır
• Her faktör, faktör yük değerleri sıfır olan bir değişken grubuna sahip olmalıdır.
• Faktörlerin her bir çiftiyle ilgili olarak faktörlerden biri için faktör yük değeri sıfır
olan, ancak ikinci faktörde sıfır olmayan birkaç değişken olmalıdır.
• Çıkarılan faktör sayısı dört ya da daha fazla olduğu durumlarda, faktörlerin her bir çifti için faktörlerin her ikisinde de sıfır yük değerine sahip çok sayıda değişken olmalıdır.
• Faktörlerin her çifti için her iki faktörde de yük değeri sıfırdan farklı olan az sayıda değişken olmalıdır (Akt : Büyüköztürk, 2002).

İyi bir faktörleştirmede ya da faktör çıkartmada, a) değişken azaltma olmalı, b) üretilen yeni değişken ya da faktörler arasında ilişkisizlik sağlanmalı ve c) ulaşılan sonuçlar, yani elde edilen faktörler anlamlı olmalıdır (Tatlıdil, 1992).

Faktör analizinin varsayımları;

a) Değişkenlerin ölçümleri en az eşit aralıklı ölçek düzeyinde yapılmış olmalıdır.

Verilerin en azından aralıklı ölçekle ölçülmüş olması gerekir. Eğer bazı değişkenler sıralı ölçekle ölçülmüş iseler metrik ölçümleri bozacak bir yapıda olmamaları gerekir. En azından sıralı ölçekli verilerin Likert, Thurstone, Goodman ölçekleri ile ölçülmüş olması gerekir. Değişkenlerin bazıları ikili (binary) ölçümler taşıyorsa aralarındaki korelasyonların çok düşük ya da çok yüksek olmaması, orta düzeyde (0.25-0.90) olması gerekir. Veri setinde çok sayıda ordinal ve ikili ölçekli değişken varsa analiz sonucu oluşan faktörleri yorumlamak oldukça güçleşir (Özdamar, 2002).


b) Değişkenler arasındaki ilişki doğrusal olmalıdır.

Değişkenlerin belirli bir düzeyinden sonra diğer herhangi bir değişkenin artışında ya da azalışında, bu düzeyden öncekine ters bir yükselme ya da düşme bulunmamalıdır. Örneğin kaygı ile başarı örneğinde olduğu gibi kaygı çok düşük olduğunda ders başarısının düşük olduğu, kaygının yükseldikçe ders başarısının da yükseldiği fakat belirli bir kaygı düzeyinden sonra ders başarısının yine düşme gösterdiği bir durumda iki değişken arasında eğrisel bir ilişki söz konusudur (http://www.istatistik.gen.tr).

Çok değişkenli normallik varsayımı, değişken çiftleri arasındaki ilişkinin doğrusal olduğuna da işaret eder. Doğrusallık söz konusu olmadığında, analizin değeri azalır. Değişken çiftleri arasındaki doğrusallık, saçılma diyagramlarını (scatterplot) kontrol ederek değerlendirilebilir. Çalışmada 1 ve 0 gibi kategorik ölçümler kullanılmışsa, doğrusallık varsayımının ihlal edilmesi nedeniyle sonuçlar yanıltıcı olabilir (Akt : Büyüköztürk, 2002).

Anabileşen ve Anaeksen Faktör analizinde verilerin doğrusallık koşullarını taşıması gerekir. Faktör Skorları hesaplamasında Regresyon yaklaşımı tercih edilirse bu koşulun yerine gelmesi zorunludur (Özdamar, 2002).

c)
İkisi de normal dağılan iki değişkenin oluşturduğu bileşik değişkenin de normal dağılacağına dair bir garanti yoktur. Bu nedenle multivariate normality'nin faktör analizi uygulanmadan önce test edilmesi gerekmektedir (http://www.istatistik.gen.tr).

Faktör analizinde evrendeki dağılımın normal olması gerekmektedir. Bu varsayım, bütün değişkenler ve değişkenlerin bütün doğrusal kombinasyonları içindir. Verilerin çok değişkenli normal dağılımdan geldiği Bartlett testi ile test edilmektedir. Bartlett testi sonucu ne kadar yüksek ise, manidar olma olasılığı o kadar yüksektir. Eğer bu test yapılamıyorsa her bir değişken için çarpıklık ve basıklığa bakılarak değerlendirme yapılabilir. Gerek KMO gerekse Bartlett testi R'nin faktörleştirilebilirliğini de ortaya koymaktadır. R pxp boyutlu değişkenler arası korelasyon matrisidir. (Tavşancıl, 2002).

Faktör Analizi, "tüm değişkenlerin ve bu değişkenlerin tüm doğrusal (lineer) kombinasyonlarının normal dağıldığını" (çok değişkenli normal dağılım) varsayar. Bu varsayım karşılanıyorsa çözümün değeri artar. Normalliğin ihmal edildiği boyutlarda çözümün değeri azalır, fakat yine de değerlidir. Değişkenlerin tüm doğrusal kombinasyonlarının normallığı test edilemese de, tek değişkenlere ilişkin normallik, çarpıklık ve basıklık katsayıları ile değerlendirilebilir (Akt : Büyüköztürk, 2002).

Eğer Maksimum benzerlik Yöntemi ile faktör belirlemeleri yapılacak ise verilerin Çok değişkenli Normal dağılım göstermesi gerekir. Özellikle küçük örnek hacmi ile çalışıldığında verilerin çok değişkenli normal dağılım göstermesi büyük önem taşır. Anabileşenler ve Anaeksen Faktör Analizi uygulanacak ise bu koşulun aranması gerekmemektedir (Özdamar, 2002).

d) Sadece Faktör analizi için geçerli olmak üzere faktörlerin birbirleriyle ilişkisiz olması (orthogonality).

e) Değişkenlerin altında ortak bir boyutun olması.

Birbiriyle hiç bir alakası olmayan konulardan değişkenlerle bir faktör analizi doğru olmayacaktır (http://www.istatistik.gen.tr).

Bir korelasyon matrisinde, değişkenler arasındaki ilişki en az birkaç değişken için belli bir büyüklükte olmalıdır. Örneğin, değişkenler arasındaki korelasyonlar .30'un altında ise bu değişkenlerden uygun faktör ya da faktörlere ulaşmak pek olası değildir, Faktör analizinin kullanımı yeniden sorgulanmalıdır. Ancak değişkenler arasında ikili korelasyon katsayılarının yüksek olması da uygun bir faktörleştirmeyi garanti etmez. İki değişken arasındaki yüksek ikili korelasyon, diğer değişkenler sabit tutulduğunda düşebilir. Bu nedenle değişkenler arasındaki kısmi korelasyonların incelenmesi gerekebilir (Büyüköztürk, 2002).

Barlett'in sphericity testi, denek sayısının değişken sayısının beş katından daha az olduğu bir durumda, "korelasyon matrisindeki korelasyonlar sıfıra eşittir" şeklindeki hipotezi test etmede kullanılabilir. Örneklemin büyük olduğu durumlarda, korelasyonlar düşük olmasına karşılık testin sonucu n'e bağlı olarak anlamlı çıkabilir. R'nin faktörleştirilebilirlik durumu, a) değişkenler arasındaki korelasyon katsayılarının anlamlılık testleri ve b) Kaiser'in oranı (Kaiser's measure of sampling adequacy) kullanılarak incelenebilir. Çok sayıda değişken çifti için korelasyon anlamlı ise, R faktörleştirilebilirdir. Kaiser'in ölçüsü, korelasyon katsayılarının karelerinin toplamının, bu toplama kısmi korelasyonların karelerinin toplamının eklenmesiyle ortaya çıkan değere oranıdır. Kısmi korelasyonlar küçük ise bu değer 1.0'a yaklaşır. İyi bir Faktör Analizi için, bu değerin 0.6 ve üzerinde olması gerekir. Faktör analizi için seçilecek örneklemin heterojen olması da sonuçlar üzerinde çok önemlidir. Homojen ömeklemlerde varyans düşük olacağından faktör yük değerleri düşecektir, bu da faktörleştirmede iyi bir çözümü engelleyecektir (Büyüköztürk, 2002).

a) Değişkenler arasında çok yüksek korelasyonların olması multicollinearity denen birbirinin üstüne binişme durumunu oluşturacağından regresyon analizi içinde yer alan variance inflation factor ile test edilerek multicollinearty sınanabilir.

b) Outliers, yan aşırı uçlardan arındırılmış data.

Aşırı uçlar, korelasyon matrisini etkilerek gerçek dışı sonuç elde etme olasılığını artırırlar (http://www.istatistik.gen.tr).

Tüm çok değişkenli tekniklerde olduğu gibi, denekler, tek değişken ya da değişkenlerin kombinasyonlan üzerinde uç değerlere sahip olabilirler. Bu tür denekler, diğer deneklere göre faktör çözümlerinde daha fazla etkiye sahip olduğundan veri dosyasından silinmesi önerilir (Büyüköztürk, 2002).

Yine Faktör Analizinde ilk birkaç faktörle ilişkili olmayan, ancak daha sonraki faktörlerle ilişkili olan bazı değişkenler olabilir. Bu değişkenler, uç değişkenler olarak tanımlanır. Daha sonra çıkan faktörler, genellikle, hem çok az varyansı açıklamaları, hem de bir ya da iki değişkenle tanımlanmış faktörlerin kararlı olmamaları nedeniyle güvenilir değillerdirler. Bir ya da iki değişkenle tanımlanan faktörle açıklanan varyans yeterince yüksekse, faktör bilimsel yararlılık ile ihtiyatlı bir şekilde yorumlanır ya da ihmal edilir. Bir değişken, diğer tüm değişkenler ve önemli faktörlerle düşük düzeyde ilişki veriyor ise değişkenler arasında bir uç olarak yorumlanır. (Büyüköztürk, 2002)

c) Örneklem büyüklüğü.

Yapılan çalışmalar en azından faktör analizine girecek değişken sayısından daha fazla örneklemden toplanmış verilerle faktör analizi yapılmasını öngörmektedir (http://www.istatistik.gen.tr).

Küçük örneklemlerden hesaplanan korelasyon katsayıları daha az güvenilir olma eğilimindedir. Örneklem büyüklüğünün korelasyonun güvenirliğini sağlayacak kadar büyük olması önemlidir. Örneklemden elde edilen verilerin yeterliğinin saptanması için Kaiser-Meyer-OIkin (KMO) testi yapılmaktadır. Kaiser, bulunan değeri 1'e yaklaştıkça mükemmel, 0.50'nin altında ise kabul edilemez (0.90'larda mükemmel, 0.80'!erde çok iyi, 0.70'!erde ve 0.60'!arda vasat, 0.50'lerde kötü) olduğunu belirtmektedir. Eğer bu test yapılamıyorsa genel bir kural olarak alınacak örneklem büyüklüğünün değişken sayısının en az beş katı hatta on katı civarında olmasıdır. Ayrıca Comrey, örneklem büyüklüğü olarak 5O'yi Çok zayıf, 100'ü zayıf, 200'ü orta, 300'ü iyi, 500'ü çok iyi ve 1000'i mükemmel olarak nitelemektedir. Örneklem büyüklüğü, faktörlerin sayısı ve evren korelasyon katsayısının büyüklüğüne de bağlıdır (Tavşancıl, 2002).

Yine Literatürde, özellikle faktörler güçlü ve belirgin olduğunda ve değişken sayısı fazla büyük olmadığında, 100 ile 200 arasındaki örneklem büyüklüğünün yeterli olduğu belirtilmektedir. Genel bir kural olarak ise, örneklem büyüklüğünün en az gözlenen değişken sayısının beş katı olması gerektiği de ifade edilmektedir. Eğer güçlü, güvenilir ilişkiler ve az sayıda belirgin faktör varsa, örneklem büyüklüğü, değişken sayısından fazla olması koşuluyla 50 olarak kararlaştırılabilir. Buna karşılık Kline (1994), güvenilir faktörler çıkartmak için 200 kişilik ömeklemin genellikle yeterli olacağını, faktör yapısının açık ve az sayıda olduğu durumlarda bu rakamın 100'e kadar indirilebileceğini, ancak daha iyi sonuçlar için daha büyük örneklemle çalışmanın yararlı olacağını vurgulamaktadır. Kline, örneklem büyüklüğü için dikkate alınacak denek değişken (madde) oranının ise 10:1 tutulmasını önermekle birlikte, bu oranın düşürülebileceğini, ancak en az 2:1 olması gerektiğini açıklamaktadır (Akt : Büyüköztürk, 2002).

Özdamar (1996) ise, vaka sayısının, değişken sayısından fazla olması gerekir ve her değişkende en az 10 vakanın olması arzu edilir. Genel olarak 100 ile 200 denek arası analiz için yeterlidir. Ayrıca, bu faktörlerin anlamlı olması arzu edilir. İyi bir faktör çözümü, basit ve yorumlanabilmelidir (Özdamar, 1996).





4. FAKTÖR ANALİZİ YÖNTEMLERİ


Faktör analizi uygulanış biçimine ve uygulama-amacına göre farklı isimlerle anılan bir yöntemdir (Özdamar, 2002).

Araştırmacının ölçme aracının ölçtüğü faktörlerin sayısı hakkında bir bilgisinin olmadığı, belli bir hipotezi sınamak yerine, ölçme aracıyla ölçülen faktörlerin doğası hakkında bir bilgi edinmeye çalıştığı inceleme türleri açımlayıcı faktör analizi (exploratory factor analysis), araştırmacının kuramı doğrultusunda geliştirdiği bir hipotezi test etmeye yönelik incelemelerde kullanılan analiz türü doğrulayıcı faktör analizi (confirmatory factor analysis) olarak tanımlanır (Akt: Tavşancıl, 2002).

Açımlayıcı faktör analizinde, değişkenler arasındaki ilişkilerden hareketle faktör bulmaya, teori üretmeye yönelik bir işlem; doğrulayıcı faktör analizinde ise değişkenler arasındaki ilişkiye dair daha önce saptanan bir hipotezin test edilmesi söz konusudur. Doğrulayıcı faktör analizinde araştırmacılar işe, değişkenlerin faktörlerle ve faktörlerin birbirleriyle olan korelasyonlarının tanımlandığı hipotezleri kurmakla başlar ve analizi LISREL gibi paket program kullanarak yaparlar (Akt: Büyüköztürk, 2002).

4.1. Açımlayıcı Faktör Analizi (EFA, Exploratory Factor Analysis).

Verilerin Kovaryans ya da Korelasyon matrisinden yararlanılarak birbirleri ile ilişkili p sayıda değişkenden daha az sayıda (k
Genellikle Faktör Analizi denildiğinde Açımlayıcı Faktör Analizi akla gelir. Bu yöntem ile p sayıda değişkenden orijinal değişkenliği yüksek oranda açıklayan daha az sayıda faktör belirlenir ve bu faktörlerin faktör yükleri, faktör katsayıları, faktör skorları hesaplanır ve orijinal değişkenlerle yüksek oranda ilişkili fakat kendi aralarında ilişkisiz skorlar türetilir (Özdamar, 2002).

Özellikle sosyal bilimlerde, her bir maddenin hangi diğer maddelerle gruplaşma yaptıklarını (benzer amaca yöneldiklerini), bu maddelerin bu gruplara ne kuvvetle bağlandıklarını görmek amacıyla keşfedici (exploratory) faktör analizi sıklıkla kullanılmaktadır (http://www.istatistik.gen.tr).

Keşfedici (Exploratory) faktör analizi, iki farklı yönteme verilen ortak bir addır. bu yöntemlerden birincisi temel bileşenler analizi diğeri ise faktör analizi olarak adlandırılır. Yani temel bileşenler analizi de faktör analizi adıyla anılmaktadır. Oysa ki temel bileşenler analizi ve faktör analizi, benzer gibi görünen ama farklı amaçlar için hazırlanmış yöntemlerdir (http://www.istatistik.gen.tr).

X veri matrisinde yer alan değişkenlerin ilişkilerinden yararlanarak değişkenlerden daha az sayıda faktör belirlemeyi amaçlayan bir yöntemdir. Eğer değişkenlerin ölçü birimleri farklı, değişim aralıkları ve varyansları çok farklı ise Korelasyon matrisinden (R), veriler homojen ise ya da orijinal değerlerden yararlanılmak isteniyorsa Kovaryans matrisinden (S) yararlanılarak yürütülen bir analiz yöntemidir. X matrisindeki değişim aralığı geniş ve varyansı diğer değişkenlere göre büyük olan değişkenlerin faktör yapılarını etkilemelerini önlemek için değişkenler standardize edilerek kullanılabilir. Böylece elde edilen standardize değerler matrisi Z'den elde edilen S ve R matrisleri benzer olduğu için her iki matristen de yararlanılarak bulunan faktörler benzer olur (Özdamar, 2002).

Açımlayıcı faktör analizinde önceden belirlenmiş (a priori) bir faktör yapısı öngörülmez. S ya da R matrisinin özdeğerlerinden yararlanılarak orijinal değişkenliği büyük oranda (%67'den daha fazla) açıklayan bir faktör yapısı belirlenmeye çalışılır (Özdamar, 2002).


4.2. Doğrulayıcı Faktör Analizi (CFA, Confirmatory Factor Analysis)

Açımayıcı Faktör Analizi ile belirlenen faktörlerin, hipotezle belirlenen faktör yapılarına uygunluğunu test etmek üzere yararlanılan faktör analizidir. Hipotetik olarak; faktörler (latent variables) ile faktörleri belirlemede majör rol oynayan değişkenler (manifest variables) arasında önemli ilişkinin bulunmadığı hipotezini test etmek amacıyla yararlanılan bir yöntemdir. Açımlayıcı Faktör Analizi ile belirlenen faktörler ile veri matrisindeki değişkenlerden yararlanılarak faktörler ile değişkenler arasında bir uyum yani yüksek korelasyon olup olmadığı araştırılır (Özdamar, 2002).

Doğrulayıcı (confirmatory) faktör analizi, bir kültürde geliştirilmiş bir ölçeğin başka bir kültüre uyarlamasını yaparken özellikle kullanılabilecek bir geçerlilik kanıtı bulma yöntemidir (http://www.istatistik.gen.tr).

4.3. Diğer Faktör Analiz Yöntemleri

Q tipi Faktör Analizi (Q-type Factor Analysis). P değişkeni incelenen n birimin korelasyon matrisinden yararlanarak yapılan faktör analizidir. Birimlerin benzerliklerini inceleyerek birimler arasındaki benzerliklerden daha az sayıda homojen birim gruplamaları ortaya koymaya çalışan bir yöntemdir. Bu yöntemde X veri matrisi transpoze edilerek R matrisi hesaplanır ve değişkenlerde boyut indirgeme yerine n birim için k boyutlu faktörler belirlemek amaçlanır. Bir anlamda n birimin alt gruplara ayrılmasını sınıflanmasını amaçlar. Transpoze X matrisi elde edildikten sonra yapılan tüm işlemler Açımlayıcı Faktör Analizi yöntemi ile yapılır (Özdamar, 2002).

R Tipi Faktör Analizi (R-Type Factor Analysis). Açımlayıcı Faktör Analizi ile benzerdir. Değişkenlerin R matrisinden yararlanılarak yapılan bir faktör analizi uygulamasıdır (Özdamar, 2002).

O-Tipi Faktör Analizi (O-mode factor analysis). Veri matrisinde sıraların ölçümleri, sütunların yılları ifade ettiği durumlarda ölçümlerin hangi yıllarda kümelenme gösterdiğini araştırmaya yarayan yöntemdir. Eski bir zaman serisi analizi yöntemi olarak ele alınabilir. Zaman periyotlarında verilerin davranışını açıklamaya yardım eden bir yöntemdir. İleri zaman serisi analizi yöntemlerinin geliştirilmiş olması nedeniyle yaygın kullanımı olan bir yaklaşım değildir (Özdamar, 2002).

T- Tipi Faktör Analizi (T-mode factor analysis). Veri matrisinde satırların birimleri, sütunların ise yılları gösterdiği durumlarda tek değişkenli bir yapıda birimlerin yıllara göre kümelenmelerini ortaya çıkarmak için yararlanılan bir yöntemdir. Bu yöntem tek değişkenli bir kümelenmeyi ortaya çıkarmak için kullanılan eski bir faktör analizi yaklaşımıdır (Özdamar, 2002).

S-tipi Faktör Analizi (S-mode factor analysis): Veri matrisinde satırların yılları, sütunların olayları (fenomenleri, kategorileri) ve gözelerde ise bir değişkene ilişkin ölçüm değerlerinin yer aldığı durumlarda fenomenlerin zaman periyotlarına göre kümelenmelerini incelemeye yardımcı olan bir yöntemdir. Bir fenomende yer alan kategorilere göre değişkenin yıllara göre gösterdiği gruplanmaları ortaya çıkarmak amacıyla yararlanılan bir yöntemdir (Özdamar, 2002).

6. FAKTÖRLERİN TAHMİNİ


Faktör analizinde faktörlerin belirlenmesi (factor extraction) için birçok yöntem bulunmaktadır. Bunlar sıklıkla kullanımlarına göre;
• Temel bileşenler analizi,
• En büyük benzerlik yöntemi,
• Ağırlıksız enküçük kareler yöntemi,
• Genellenmiş en küçük kareler yöntemi,
• Ana eksen faktörizasyon yöntemi,
• Alfa faktörizasyon yöntemi,
• İmge faktörizasyon yöntemidir.
Bu yöntemler içinde genel kabul görmüş ve sıklıkla uygulanan yöntemlerden ikisi temel bileşenler analizi ve en büyük benzerlik yöntemidir (Özdamar ve Dinçer, 1987).



6.1 FAKTOR ANALİZİNİN AMACI
Faktör analizi başta sosyal birimler olmak üzere pek çok alanda sıkça kullanılan çok değişkenli analiz tekniklerinden biridir. Faktör analizi p değişkenli bir olayda (p boyutlu uzay) birbiri ile ilişkili değişkenleri bir araya getirerek, az sayıda yeni ilişkisiz değişken bulmayı amaçlar.Yani, temel bileşenler analizi gibi bir boyutlu indirgeme ve bağımlılık yapısını yok etme yöntemidir.
Faktör analizinde de yine kovaryans matrisi yada korelasyon matrisi ile işe başlanır.. Bu matrislerden hangisinin kullanılacağına yine temel bileşenler analizi konusunda verilen uyarılar ışığında karar verilir. Korelasyon matrisleri faktörleştirilmesi esasına dayalı faktör analizinde faktörleştirmede kullanılan pek çok yöntem bulunmaktadır.Bunlardan;merkezsel yöntem, çoklu gruplandırma yöntemi, ana faktör yöntemi, en çok olabilirlik yöntemi çok kullanılan yöntemlerdir.
Çok sayıda ilişkili orijinal değişkenlerden az sayıda ilişkisiz hipotetik değişken bulmayı amaçlayan faktör analizinde, n bireyin p tane özelliğini gösteren ham veri matrisinden
elde edilen standartlaşmış veri matrisi kullanılacaktır.Bu durumda , faktör analizi modelinin değişkenleri ile ortak faktörleri arasındaki ilişkiyi gösteren doğrusal bir model olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Bu model genel olarak aşağıdaki biçimde ifade edilir.

Buradaki ajm katsayılarına j’inci değişkenin m’inci faktör üzerindeki yükü veya ağırlığı adı verilir.Bu katsayıları (6.1) bağlantısındaki tersi bir ilişki ile orijinal değişkenlerin doğrusal bir kombinasyonundan elde etmek mümkündür. Yukarıdaki tanımlanan ortak faktöre hipotetik değişken adı verilir.Modeldeki değişenine özel yada artık faktörü adı verilirken, ise ona ilişkin katsayıdır. Yöntemdeki asıl amaç; yukarıdaki açıklanan p*m boyutlu yükler matrisinin elde edilmesidir. Ayrıca j.inci değişken ile m.inci faktör arasındaki ilişkiyi gösteren matris de p*m boyutludur ve S olarak gösterilir. S matrisinde faktör yapı matrisi denmektedir.
Ortak faktörlerin birbiriyle ve artık faktörle ilişkisiz olacağı varsayımı altında, standartlaştırılmış değişkenlerin varsayımına ilişkin olarak aşağıdaki bağıntı yazılabilir.




Bağıntıdaki ’ye j’inci değişkenin ortak faktör varyansı adı verilir. terimine ise faktörlerin açıklayamadıkları kısmı kapsayan özel faktör varyansı denir.

(6.1) ile verilen bağlantılı matris formunda yazılacak olursa,


Z=AF+BU (1.1)

Biçimindedir.Bağlantıda F: m*n boyutlu faktör matrisi, B: p*p boyutlu köşegen katsayıları matrisi, U*n boyutlu özel faktör matrisidir. Bu eşitlikteki BU kısmı ihmal edilerek eşitlik sağdan ile çarpılıp n’ye bölünecek olursa,

(1.4)
bağıntısı elde edilir. Faktör yapı matrisini tanımından,

(1.5)

bulunur. Ayrıca aşağıdaki matrisi,

(1.6)

ise m*m boyutludur ve ortak faktörler aradaki ilişkiyi gösteren matrisidir. Bu durumda (6.4) bağıntısından

S=A ya da A=S (1.7)

eşitliklerini yazmak mümkündür. Bu eşitliklerde verilen S faktör yapı matrisi ve özellikle A yükler matrisi, faktör analizinde bulunması amaçlanan matrisidir.
D ile gösterilen dik matrisin bulunması,

D=AT (1.8)

Biçiminde olmaktadır. Burada T matrisi ilişki matrisinin alt üçgenidir ve =T biçiminde gösterilir.
Daha önceki açıklamalara ek olarak,faktör analizinin; yorumlanması güç, çok sayıda ilişkili orijinal değişkenden bağımsız, kavramsal olarak anlamlı az sayıda faktörün bulunmasıyla uğraştığını söylemek mümkündür. Sonuç olarak iyi bir faktör dönüşümünde şu sonuçlar beklenmelidir:
a) Boyut indirgenmiş olmalı,
b) Diklik ya da bağımsızlık sağlanmalı,
c) Kavramsal anlamlı olmalı.
Bu sonuçlardan ilk ikisi yukarıdaki verilen ilk aşamanın kapsamına girerken üçüncü sonuç ikinci aşamada ele alınır. Şu halde A matrisinin katsayılarının bulunması ile faktör analizinin ilk aşaması tamamlanmış olur.

1. İKİ FAKTÖR BULMA TEKNİKLERİ
Sadece iki faktör olacağı konusun da ön bilgilerin olması durumlarında kullanılan bu teknikler oldukça basit hesaplama yollarına sahip olmalarına karşın pek sık kullanılmamaktadır.

2.ÇOK FAKTÖR BULMA TEKNİKLERİ
- Köşegenleştirme tekniği
- Merkezleştirme tekniği,
-Çoklu gruplandırma tekniği,
-Temel eksenler tekniği,
-Ana faktör tekniği,
-En küçük artık tekniği,
-En çok olabilirlik tekniği,
gibi teknikler içeren bu grup, asıl faktör yükleri bilme teknikleri olarak bilinmekte ve pratikte bu yöntemler kullanılmaktadır.
6.1.1 FAKTÖR ANALAİZ İLE TEMEL BİLEŞENLER ANALİZİ ARASINDAKİ BENZERLİKLER
Yukarıdaki ayrıntılı ifade edildiği gibi faktör analizi de temel bileşenler analizi gibi veri setini,başlangıçtaki boyuttan daha küçük sayıda boyutla açıklamayı amaçlayan çok değişkenli bir analizdir. Temel bileşeler analizinde olduğu gibi faktör analizinde de orijinal değişkenlerden, bağımsız yeni değişkenlerin elde edilmesi çoğu kez birincil amaç olabilmekle birlikte bu iki teknik arasında bazı önemli farklılıklar vardır. Bu farklılıklardan ilki temel bileşeler analizinde,verilerin kovaryans matrisinin biçimi üzerinde herhangi bir varsayım yapılmaksızın verilerin dönüşümünü amaçlarken, faktör analizinde verilerin (1.3) de tanımlanmış bir modele uyduğu varsayılmaktadır. Ve bu varsayım ortak faktör ile özel faktörlerin aşağıdaki koşulları sağlama zorunluluğunu gerektirmektedir.

E(f) =0;Var(f)=I E(u)=0; Kov( )=0 iken Kov(f,u)=0

Bu koşulların sağlanması durumunda faktör analizinden doğru olmayan sonuçlara ulaşılabilmektedir.
İkinci farklılık ise temel birleşenler analizin, gözlenmiş değişkenlerden temel bileşenlere Y= biçimindeki bir dönüşümü hedef alırken,faktör analizinde belirlenmiş faktörlerden gözlenmiş değişkenlere Z=AF biçimindeki dönüşüm öngörülmektedir.
Ayrıca, faktör analizinin ölçekten bağımsız olması her bir faktörün varyansları 1 olacak biçimde standartlaştırılmış olması, temel bileşenler analizinden farklı olduğu diğer iki noktadır.

6.1.2 FAKTÖR DÖNDÜRMESİ VE KAVRAMSAL ANLAMLILIK
Daha önceki alt bölümlerde, iyi bir faktör analizi sonucunun indirgenmiş boyut, yaklaşık bağımsızlık ve kavramsal anlamlılık koşullarını sağlaması gerektiği söylenmişti. Şu ana kadar ilk iki koşuldan söz edildi. Şimdi ise faktör analizinin ikinci aşaması olan kavramsal anlamlılığı sağlatmak için elde edilen faktörlerin döndürülmesi konu edilecektir.
Faktör döndürmesi, elde edilen faktörleri daha iyi yorum verebilecek biçimde (kavramsal anlamlılık) yeni faktörlere çevirme olarak ifade edilebilir. Kavramsal anlamlılık göreceli ve çok soyut bir kavramdır. Döndürmedeki amacı daha somut bir biçimde ifade edilebilmek için Thurstone tarafından değiştirilen basit yapı kavramından söz etmek gerekir. Basit yapı için öngörülen beş koşul aşağıdaki gibidir:
- Faktör matrisinin her bir satırında en az bir tane sıfır değeri olmalıdır.
- Faktör matrisinde m tane ortak faktör var ise her bir sütunda en az m tane sıfır değeri bulunmalıdır.
- Faktör matrisindeki her bir faktör çiftinin birinde yük değeri görülürken ötekinde görülmemelidir.
- Faktör matrisindeki her bir faktör çifti için (faktör sayısı dört ya da daha çok iken) değişkenlerin büyük çoğunluğunun yük değeri sıfır olmalıdır.
- Faktör matrisindeki her bir faktör çifti için (faktör sayısı dört ya da daha çok iken) sadece az sayıda değişkenin yük değeri olmalıdır.
Özellikle ilk üç tanesi çok önemli olan bu beş koşuldan aşağıdaki gibi hipotetik bir matrise ulaşılmaktadır. H matris sudur,


(1.11)

Bu konudaki bir başka somut gösterge ise Ferguson başta olmak üzere birçok araştırmacı tarafından geliştirilen ve birçok farklı ifadesi bulunan “Parsimony Ölçüsü”dür. Konudaki anlamıyla parsimony kavramı; olabildiğince az sayıda boyutla (faktör) p değişkenli sistemin açıklanmasıdır. Genel olarak Parsimony Ölçüsü (PÖ),

(1.12)

biçiminde gösterilmektedir ve bu değerin minimum olduğu duruma en iyi çözüm adı verilmektedir. Ayrıca A ilk faktör matrisi, D dönüşümden sonra ulaşılan faktör matrisi, T dik dönüşüm matrisi olmak üzere (1.8) nolu eşitlikle verilmiş olan,

D=AT=

Bağlantısından yaralanan Ferguson (PÖ) değeri,

MaxPÖ= (1.13)

biçiminde tanımlanmıştır.
Faktör analizinde döndürmeler basit yapıya ulaşmayı garanti etmediği gibi döndürmeden sonra elde edilecek faktör sonuçları, elde edilen ilk faktör sonuçlarından daha kötü de olabilmektedir.


6.2 DÖNDÜRME TÜRLERİ
Faktör döndürmesinde iki yöntem kullanılmaktadır.Bunlardan ilki eksenlerin konumlarını değiştirmeden, yani 90’lık açı ile döndürmedir.Buna dik(ortogonal) döndürme adı verilir.İkinci yöntemde ise her faktör birbirinden bağımsız olarak döndürülür.Eğik döndürme adı verilen bu yöntemde eksenlerin birbirlerine dik olması gerekli değildir.Bu durumda, dik döndürmede sadece θ gibi bir döndürme açısına ihtiyaç duyulurken, eğik döndürmede θ1 ve θ2 gibi ki farklı açı bulunmaktadır.Sonuç olarak, iki döndürme yöntemi arsındaki en önemli istatistiksel farklılık; ilkinde faktörler ilişkisiz(dik bağımsız) iken, ikincisinde bu koşul göz önüne alınmamaktadır.
Faktör analizinde, elde edilen ilk faktörlerin döndürülmesindeki asıl amacın daha iyi yorum veren basit yapıya ulaşmak olduğu söylenmişti.Bunun yanısıra başka gerekçelerde sıralanabilir.Bu gerekçeler genel olarak;
-Basit yapıya ulaşma
-Boyut indirgeme
-Hipotetik yapı bulma
-Nedensellik analizi
biçiminde sıralanabilir.Aslında pek çok ilişkili değişkenden az sayıda ilişkisiz ve kolay yorumlanabilir faktörlere ulaşmak, faktör analizinin temel amacı olduğuna göre, faktörler tarafından açıklanan varyans miktarının döndürmeden etkilenmemesi istenir.Bu istem dik dönüşümleri ön plana çıkartır.Ancak, bazı durumlarda dik döndürme en iyi faktör kümesine ulaşmakta yeterli olamamaktadır.Bu durum, araştırmacıların bekledikleri özellikleri tam olarak vermediği için döndürmeden amaçlanan basit yapıya ve anlamlı faktörlere ulaşılamamaktadır.Böyle durumlarda eğik döndürme gündeme gelmektedir.Sonu olarak, faktörlerin dikliğinden belli ölçüde fedakarlık yapılması durumunda eğik döndürme ile daha anlamlı ve daha kolay yorumlanabilir basit yapı sonuçlarına ulaşılabilinmektedir.Birçok araştırmacı, eğik döndürmenin dik döndürmeden her zaman daha üstün olduğunu savunmakta ve bu üstünlükleri şöyle sıralanmaktadır:
- Bazı durumlarda diklik bir koşul olmadığı için daha yüksek yüklü basit yapı verir.
- Dik faktörlerde yükler -1 ile +1 arasındadır.Eğik döndürmede bazı yüklerin 1’den büyük olması durumları ile de karşılaşılabilir.Bu değerler 1 olarak değerlendirilir ve yüklerin mükemmel olduğu anlamına gelir.
Eğik döndürmenin bu üstünlüklerinin yanı sıra bazı zayıf yönleri de bulunmaktadır.Bu yönler ise şöyle sıralanabilir:
-Değişkenlere ilişkin ortak varyans dik dönüşümlerde olduğu gibi doğrudan hesaplanamamaktadır.
-Her faktörün açıkladığı varyans miktarı dik dönüşümlerde olduğu gibi sütunlardaki yüklerin kareleri toplamından elde edilmemektedir.
Daha öncede belirtildiği gibi faktör döndürmede genel olarak iki yöntem izlenmektedir.Bunlardan ilki grafik yada geometrik döndürmedir.Bu yöntem;zaman kaybettirici , subjektif ve şansa bağlı sonuçlar vermesi nedeniyle pek önerilmemektedir.Analitik döndürme olarak bilinen ikinci yok ise asıl döndürme yöntemi olarak bilinir.Bu gruba giren yöntemler dik ve eğik yöntemler olarak iki alt grupta incelenir.

6.2.1.Dik Döndürme Yöntemleri
Faktörleştirme yöntemlerinden herhangi biri kullanılarak diklik koşulu altında A ile gösterilen faktör yükleri matrisinin elde edilmesinden söz edilmişti.Elde edilen faktörlerin daha anlamlı sonuçlar vermesi için faktörlerden her seferinde m-2 tanesi sabit tutularak ikişer ikişer diklik özelliği bozulmayacak biçimde döndürülmesini ağlayan pek çok dik döndürme algoritmaları geliştirilmiştir.Bunlar arasında en yaygın kullanılanları; Quartimax, Varimax, Orthomax, Biquartimax ve Equamax algoritmalarıdır.

Quatimax Yöntemi:
İki faktör olması durumlarında en iyi sonuç veren yöntemlerde biri olan quartimax yönteminde basit yapıya ulaşmada faktör yükleri matrisinin satırları göz önünde bulundurulur.Yani, her satırdaki herhangi bir değer büyütülüp 1’e yaklaştırılırken, öteki değerler küçültülerek 0’da yaklaştırılır.Burt tarafından önerilen bu yöntemde faktör yüklerinin dördüncü kuvvetlerinin maksimizesi hedeflenir

Max Q= (1.17)

Ayrıca bu amaçla Saunders tarafından önerilen basıklık katsayısının maksimizesi de kullanılmaktadır.

Max K= (1.18)

Bu döndürme yönteminde kullanılan Q ve K fonksiyonlarına çok benzeyen ve başka araştırmacılar tarafından geliştirilmiş M ve N fonksiyonları da bulunmaktadır ve benzer sonuçlar vermektedir.

Varimax Yöntemi:
Basit yapıya ulaşmada faktör yükleri matrisinin sütunlarına öncelik veren bu yöntemde, her sütundaki bazı yük değerleri 1’e yaklaştırılırken geriye kalan çok sayıdaki yük değeri 0’a yaklaştırılır.Kaiser tarafından önerilen yöntem quartimax yönteminin bir modifikasyonudur.Varimax yönteminde de, faktör varyanslarının maksimum olmasını sağlayacak biçimde döndürme yapılır.Bu amaçla geliştirilen V fonksiyonunun maksimum olması hedeflenir.

Max V=p (1.19)

Orthomax Yöntemi:
Bu yöntem Quartimax ve Varimax yöntemlerinde kullanılan Q ve V fonksiyonlarından elde edilen R fonksiyonunun maksimum yapılması esasına dayanır.

Max R =Αq+Βv= (1.20)

Yukarıda verilen fonksiyonlardan da anlaşılabileceği gibi, R fonksiyonunun öteki fonksiyonlarla doğrusal ilişkisi vardır.Nitekim R fonksiyonundaki γ katsayısına belli değerler verilmesi durumunda, öteki fonksiyonlara geçiş söz konusudur.Örneğin,Othomax yöntemi ; γ=0 alınırsa Quartimax yöntemi, γ=1 alınırsa Varimax yöntemi, γ=0.5 alınırsa Biquartimax yöntemi ve γ=m/2 alınırsa Equamax yöntemi adına alır.Bu yöntemlerden özellikle Equamax yöntemi basit yapıya ulaşmada faktör matrisinin satır ve sütunlarındaki yük değerlerini birlikte ele aldığı için pratikte çok kullanılır.


6.2.2.Eğik Döndürme Yöntemleri
Daha önce kısmen değinilen eğik döndürme yöntemleri son yıllarda çok kullanılan ve daha iyi sonuçlar veren yöntemlerdir.Eğik döndürmeye karar verilmesi durumunda araştırmacının faktör yüklerinin yorumlanmasında izleyeceği iki yol bulunmaktadır.Değişkenleri gösteren her bir noktanın döndürülmüş eksenler üzerindeki izdüşümlerinin yorumlanmasına ilişkin olan bu yollardan ilkinde;verilen noktaların eksenler üzerindeki izdüşümleri eksenlere paralel doğrularla bulunur ki bu yük değerlerine örüntü yükleri adı verilir.İkinci yolda ise noktaların eksenlere izdüşümleri bu eksenlere dik doğrularla bulunur ki bu durumda dönüştürülmüş eksenler üzerindeki yük değerlerine yapı yükleri adı verilir ve orijinal değişenlerle faktörler arasındaki gerçek ilişkiyi gösteren katsayılardır.
Bu durumda A elde edilen ilk faktör yükleri matrisi, T temel eksene göre dönüşüm matrisi olmak üzere P=(dij) temel eksen örüntü yükleri matrisi,

P=AT=(dj1);1,...,p ve 1=1,...,m için biçiminde elde edilir.

Eğik döndürmenin bir başka özelliği de, orijinal ya da temel eğik çözümlerden düzeltilmiş ya da kaynak çözüme geçilebilmesidir. Düzeltilmiş çözüme ulaşabilmek için önce kaynak eksenler oluşturulur. Kaynak eksen oluşturmadaki amaç, basit yapıya ulaşıldığında daha çok sayıda sıfır değerli elemanları olan bir matrisin elde edilmek istenmesidir yani temel eksenlerin tersine bir durum söz konusudur.Aşağıdaki şekilde kaynak eksenlerin temel eksenlerden ede edilmesi gösterilmektedir.
Gerçek ilişki katsayıları olmamalarına karşın, döndürülmüş eksenlerin yorumunda kaynak yapı yükleri daha sık kullanılmaktadır.A, elde edilen faktör yükleri matrisi, Λ kaynak eksen döndürme matrisi olmak üzere, V=(vjl) ile gösterilen kaynak eksen yapı yükleri matrisi,

P=AT=(dj1); j=1,...........,p ve l=1,..............,m için (1.21)
biçiminde elde edilir.
Eğik döndürmenin bir başka özelliği de, orijinal ya da temel eğik çözümlerden düzeltilmiş ya da kaynak çözüme geçilebilmesidir. Düzeltilmiş çözüme ulaşabilmek için önce kaynak eksenler oluşturulur.Kaynak eksen oluşturmadaki amaç, basit yapıya ulaşıldığında daha çok sayıda sıfır değerli elemanları olan bir matrisin elde edilmek istenmesidir.Temel eksenlerin tersine bir durum söz konusudur.Kaynak eksenlerin temel eksenlerden ele edilmesi gösterilmektedir.
Gerçek ilişki katsayıları olmamalarına karşın, döndürülmüş eksenlerin yorumunda kaynak yapı yükleri daha sık kullanılmaktadır.A, elde edilen faktör yükleri matrisi, Λ kaynak eksen döndürme matrisi olmak üzere, V=(vjl) il gösterilen kaynak eksen yapı yükleri matrisi,
V=AΛ=(vj1); j=1,..., p ve 1=1,...,m için (1.22)
Bağıntısından bulunmaktadır.
Temel ve kaynak eksenlerin kullanıldığı çok sayıda eğik döndürme algoritması bulunmaktadır.Bu yöntemler arasında en yaygın kullanılanları;Oblimax, Quartimin, Covarimin, Biquartimin, Oblimin ve Binoramin yöntemleridir.

Oblimax Yöntemi:
Saunders tarafından geliştirilen yöntem, W ile gösterilen basıklık katsayısının maksimum yapılması esasına dayanır.

Max W= (1.23)


Quartimin Yöntemi:
Carroll tarafından önerilen yöntemde,faktör yükleri karelerinin çarpımlar toplamının minimum olması amaçlanmaktadır.
Oblimax yönteminin sonuçlarına çok yakın sonuçlar veren bu yöntem, hesaplama güçlüğü nedeniyle pek tercih edilmemektedir.
Min N= (1.24)


Covarimin Yöntemi:
Yine Caroll tarafından geliştirilen yönteminde C ile tanımlanan fonksiyonu minimum yapacak kaynak eksen yapı değerleri bulunmaya çalışılmaktadır.

Min C= (1.25)

Biquartimin Yöntemi:
Bu yöntemde Quartimin ve Covariin yönteminde kullanılan fonksiyonlardan yararlanılmaktadır.N ve C sırasıyla Quartimin ve Covarimin fonksiyonları, p ise değişken sayısı olmak üzere, Y ile tanımlanan Biquartimin fonksiyonun minimum olması amaçlanır.

Min Y=N+ (1.26)

Oblimin Yöntemi:
Oblimin yöntemi Caroll tarafından geliştirilmiştir.Yöntemde yine N ve C sırasıyla Quartimin ve Covarimin fonksiyonları olmak üzere; β1 ve β2 özel bir yolla elde edilen ağırlık katsayıları iken M ile tanımlanan Oblimin fonksiyonunun minimum olması amaçlanır.

Min M= (1.27)

Binoramin Yöntemi:
Dickman tarafından önerilen yöntem, Oblimin yönteminin özel bir türüdür ve son yıllrda en çok kullanılan yöntemlerden biridir.Yöntemde E ile gösterilen fonksiyonunun minimum olması amaçlanır.

Min E= (1.28)

Eğik döndürmede, yukarıda verilenler dışında daha pek çok yöntem bulunmaktadır. Bunlar arasında:Promax, Maxplane, Direkt Oblimin ve Orthoblique yöntemleri en çok kullanılanlardır.
Sonuç olarak, dik ve eğik döndürme yöntemlerinden hangisinin seçileceği ve hangi algoritmalarla döndürme yapılacağı konusunda kesin bir şey söylemek mümkün değildir.Bu nedenle, seçim büyük ölçüde araştırmacının deneyimine ve verilerin yapısına bağlıdır.Ancak, dik döndürme yöntemi olarak Equamax ve eğik döndürme olarak da Biquartimin yönteminin seçilmesi önerilmektedir.

6.3.Faktör Bulma Yöntemleri:
Hesaplama kolaylığı nedeniyle çoklu gruplandırma yöntemi ve ardışık çoklu gruplandırma kullanılarak faktör yüklerinin bulunmasından ve bazı özelliklerden söz edilecektir.

6.3.1.Çoklu Gruplandırma Yöntemi:
Bir faktör, orijinal değişkenlerin doğrusal bileşkesidir.Yani faktörler değişken uzayındaki vektörlerden başka bir şey değildir.Bu durumda, orijinal değişkenlerin çeşitli gruplara bölündüğü, her faktörün orijinal değişken grubunun ortalamalarından geçtiği ve tüm faktörlerin çok az bir kayıpla değişken uzayını kapsadığı düşünülsün.Bu mantık neticesinde elde edilecek sonuçların tek olumsuzluğu faktörlerin birbirinden bağımsız olmamasıdır.Ancak, elde edilen sonuçların 1.8 ve 1.9 ile verilen dönüşümlerle dik faktör yükleri matrisine dönüştürülebilmesi, çoklu gruplandırma yöntemini ön plana çıkarmaktadır.Çoklu gruplandırma yönteminin diğer avantajları ise şöyle sıralanabilir:

- Orijinal verilerin gruplanmasına ilişkin önsel hipotezlerin testinde çek kullanışlıdır.
- Tek artıklar matrisi kullanılarak tüm faktörler aynı anda bulunabilmektedir.
- Faktör bulma yöntemi ardışık olarak uygulanabilmektedir.
Çoklu gruplandırma yönteminde kullanılan hesaplamalar ve ifadeler1952 yılında Guttman tarafından geliştirilmiştir.Bu yöntemde işe, korelasyon matrisindeki ilişki katsayılarının incelenesi ile başlanır.Örneğin, 4 boyutlu uzay için aşağıdaki korelasyon matrisi tanımlamış olsun.

(1.29)

Burada birinci ile ikinci değişkenler arasındaki ilişkinin (r12) ve üçüncü ile dördüncü değişkenler arasında ilişkinin (r34) en yüksek olduğu düşünülsün.Bu durumda yazılabilecek hipotezler şöyledir:

Hipotez 1irinci ve ikinci değişkenler bir grup oluştururlar.Yani faktör1 (f1) bu iki değişkenin doğrusal bileşkesidir.z1 ve z2 standartlaştırılmış değişkenler iken bu durum f1=z1+z2 biçiminde gösterilir.

Hipotez 2:Üçüncü v dördüncü değişkenler bir grup oluştururlar yani faktör2 (f2) bu iki değişkeni doğrusal bileşkesidir. z3 ve z4 standartlaştırılmış değişkenler iken bu durum f2=z3+z4 biçiminde gösterilir.
Daha önce belirtildiği gibi j değişkeni ile k faktörü arasındaki yapı değeri, j değişkeni ile k faktörü arasındaki korelasyon olarak tanımlanır ve k ıncı grup değişkenlerinin toplamı biçiminde aşağıdaki gibi yazılır.

(1.30)

Burada toplam,k ıncı gruptaki değişken sayısı kadardır.Ayrıca eğer zj değişkenlerinin standart olduğunda düşünülecek olursa, Var(zij)=1’dir.

(1.31)

olarak yazılabilir.Örneğin; birinci faktör (k=1) ile üçüncü değişken (j=3)arasındaki korelasyon,

(1.32)

biçiminde bulunur.Ayrıca, E(zj)=0 olduğu bilindiğine göre ,

(1.33)

Sonucuna ulaşılır.Sonuç olarak pay korelasyon matrisinin üçüncü satırın ilk 2 elemanının toplamı,payda ise birinci ve ikinci satırların ilk 2 elemanların toplamıdır.Bu biçimde tüm sjk değerleri bulunabilir.

6.3.1.a Korelasyon Matrisinin ve Artıklar Korelasyon Matrisinin Yeniden Elde Edilmesi:
Yukarıda tanımlanan H hipotezine göre birinci gruptaki değişkenlerin ikinci gruptaki değişkenlerin ikinci gruptaki değişkenlerden bağımsız oldukları söylenebilir.Bu durumda R ve S matrisleri yandaki bi&

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

E-Posta ( Elektronik Posta ) Nedir ?

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

E-Posta ( Elektronik Posta ) Nedir ?


Elektronik posta; İngilizce ismi olan "e-mail" de çok kullanılır. Bugün standart postaya ne ad veriliyor, biliyor musunuz? "Snail mail", yani "salyangoz posta". Çünkü e-posta'nın yanında çok yavaş kalıyor. Bir Internet hesabı açtıran her bilgisayar kullanıcısı, bir veya daha çok sayıda e-posta hesabı açtırıp e-posta adresi de alır. Nasıl evinizin belirli bir adresi varsa, size verilen bir e-posta adresi sadece size aittir, başkasına verilmez. Internet'e bağlandığınızda e-posta programınız ile tanıdığınız kişilerin e-posta adreslerine mektup gönderebilirsiniz. Hatta her tür yazışmanızı istediğiniz formatta karşı tarafa iletebilir; e-posta mesajlarınıza dosya ekleyebilirsiniz. Web sayfaları gibi tasarlanmış e-postalar hazırlayabilir veya mevcut bir Web sayfasını e-posta ile gönderebilirsiniz. E-posta adresinizi aldığınız Internet Servis Sağlayıcıların (ISS) sunucu bilgisayarlarında posta kutusu görevi yapan bir e-posta sunucu yazılımı bulunur. Yani size gelen mesajlar bu posta kutularında birikirler.
E-posta programınızda ISS'nizin belirttiği ayarları yaptıktan sonra Al (Recive) komutu vererek bu posta kutularını kontrol eder ve size gelen mesajları sisteminize aktarır ve okuyabilirsiniz. Aynı şekilde e-posta programınızda yeni bir mesaj sayfası açıp, karşı tarafın e-posta adresini yazıp, bu adrese mesajınızı gönderebilirsiniz. Bu sefer yazdığınız e-posta adresinden hangi sunucuya gideceği belirlenir ve mesajınız karşı tarafın posta kutusuna gönderilir. E-postalar genelde birkaç saniye içinde posta kutularına ulaşır, kullanıcıların tek yapması gereken, Internet'e bağlanıp posta kutularını kontrol etmektir.

Microsoft Internet Explorer ile gelen Outlook Express, Netscape Communicator paketi ile gelen Netscape Messenger, Microsoft Office 97 ve 2000 paketleri ile gelen Outlook dünyanın en yaygın e-posta programlarıdır.

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

Bütün Dosya Uzantıları.

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

.$$$ ---- Temporary file
.001 ---- FAX
.1 ---- A Unix nroff source file.
.1st ---- Text Readme
.2gr ---- A file that allows windows to display text and graphics in standard mode- 286 or 386 computer
.301 ---- Fax
.386 ---- Swap file; enables computer running in enhanced mode to use Windows with virtual memory
.3ds ---- Graphics (3D Studio)
.3gr ---- A file that allows Windows to display text and graphics in standard mode- 386, 486, or Pentium computer
.411 ---- Sony Mavica Data file
.4th ---- Forth (language) source code
.8 ---- A86 assembler source code file
.8med ---- Amiga OcatMed music
.8svx ---- Amiga 8-bit sound
.669 ---- 669 MOD Music
.906 ---- Calcomp plotter
.!im ---- Multimedia image file.
._ad ---- Multimedia audio file.
._au ---- Multimedia audio file.
._im ---- Multimedia image file.
.a ---- Assembly Source Code
.a ---- Unix library
.a ---- Ada (language) source file
.a3l ---- MacroMedia Authorware Windows Library
.a4m ---- Unpackaged Authorware MacIntosh file
.a4p ---- Authorware file packaged without runtime
.a4w ---- Unpackaged Authorware Windows file
.aam ---- Authorware (Adobe) file
.aas ---- Authorware (Adobe) file
.ab8 ---- Datafile (ABStat)
.aba ---- Address Book file (Palm)
.abf ---- Adobe Binary Format
.abk ---- AutoBackup (Corel Draw)
.abm ---- PhotoPlus Album File
.abr ---- Brush (Adobe Photoshop)
.abs ---- MPEG sound file
.acd ---- Sonic Foundry Acid sound file
.ace ---- a compression file format for winace
.acf ---- Agent Character File (Microsoft)
.acl ---- Keyboard accelerator, Corel Draw
.acm ---- Windows system directory file
.acmv ---- Drivers for compressing or decompressing audio files, OS/2
.ad ---- After Dark Screen Saver
.ada ---- Ada source file
.add ---- Adapter Driver (OS/2)
.adi ---- Graphics (AutoCAD)
.adm ---- AfterDark MultiModule
.adn ---- Add-in (Lotus 1-2-3)
.adr ---- AfterDark Randomizer
.ads ---- Specification file type, Ada language
.afi ---- Truevisiion bitmap graphic
.afm ---- Adobe Font Metrics (Type 1)
.ag4 ---- Access G4
.ai ---- PostScript
.ai ---- Adobe Illustrator subset of .EPS (vector graphics)
.aif ---- Audio Interchange File Format or AIFF Sound
.aifc ---- AIFF Sound Compressed
.aiff ---- AIFF Sound
.air ---- Audio Interchange File Format or AIFF
.al ---- ALAW Sound
.all ---- Arts and Letters Library
.all ---- General Printer data (WordPerfect Win)
.alt ---- Menu file (WordPerfect Win)
.ana ---- underground text format; anarchy genre
.ani ---- Animation
.ani ---- Animated NeoChrome
.ans ---- ANSI text, graphics
.apd ---- Aldus Printer Description
.api ---- Application Program Interface
.app ---- MacroMedia Authorware package
.app ---- Add-in application (Symphony)
.app ---- Executable application
.arc ---- Compressed file using PKARC
.arj ---- A PC compressed format found on European sites
.arr ---- Amber ARR Image
.art ---- First Publisher
.art ---- Art file, in draw or paint applications
.asc ---- ASCII text file
.asci ---- ASCII Text
.ascii ---- ASCII Text
.ascx ---- ASP.NET user control file (Microsoft)
.asd ---- Autosave file (Word for Windows)
.asf ---- Windows Media (Active Streaming File)
.asf ---- Screen Font (Lotus 1-2-3)
.asi ---- Assembler include file
.asm ---- Assembly language source
.asmx ---- .NET Web Service file (Microsoft)
.asp ---- Active Server Page (Microsoft)
.aspx ---- ASP.NET file (Microsoft)
.ast ---- Assistant file (Claris Works)
.asx ---- Windows Media File
.atm ---- Adobe Type Manager
.au ---- A sound file format used on Sun Microsystems or other UNIX computers
.avi ---- Audio Video Interleaved (AVI movie)


.avs ---- Intel video capture format
.b64 ---- Base 64, encoding format used by the MIME.
.bad ---- Bad file (Oracle)
.bak ---- Backup file
.bar ---- UNIX BAR Archive
.bas ---- BASIC source file
.bat ---- Batch job (MS-DOS)
.bay ---- DOS batch file
.bbs ---- Bulletin Board System
.bcp ---- Borland C++ makefile
.bcw ---- Borland C++ environment settings
.bfc ---- Briefcase document (Windows)
.bfm ---- Font metrics - UNIX
.bga ---- OS/2 Bitmap
.bib ---- Bibliography (ASCII)
.bib ---- BibTex
.bin ---- Driver
.bin ---- A MacBinary II+ encoded file
.binary ---- Untyped Binary Data
.bk ---- Backup file
.bk ---- Faxbook (JetFax)
.bk! ---- Backup file (WordPerfect Windows)
.bk$ ---- Backup file
.bkf ---- Backup file (Microsoft)
.blk ---- Temporary file (WordPerfect Windows)
.bm ---- Bitmap graphics file
.bmp ---- Windows Bitmap
.bnk ---- Sim City game file
.boo ---- BOO Encoded File
.brx ---- Browse Index (multimedia CD-ROMs)
.bst ---- BibTex Style
.btm ---- Batch file (Norton Utilities
.bup ---- Backup file
.buy ---- Movie datafile
.bw ---- SGI Image
.c ---- C Source file
.c++ ---- C++ source
.c00 ---- Ventura Print file
.ca ---- Cache data (root domain server)
.cab ---- microsoft compressed format
.cal ---- Calendar or CALS
.cal ---- Spreadsheet (SuperCalc)
.cap ---- Caption (Ventura Publisher)
.cas ---- Comma-delimted ASCII file
.cbl ---- Cobol source file
.cbt ---- Computer-Based Training; a tutorial file
.cc ---- C++ source code file
.cch ---- Corel chart
.ccm ---- Lotus cc:Mail
.cct ---- Director Shockwave file (Macromedia)
.cda ---- CD Audio track
.cdr ---- Vector graphics file (Corel Draw)
.cdt ---- Corel Draw Data
.cdx ---- Visual FoxPro database index
.cel ---- Graphics (Autodesk Animator)
.cfb ---- Comptons multimedia encyclopedia
.cfg ---- Configuarion file
.cfl ---- Corel Flow
.cfm ---- ColdFusion Markup language
.cgi ---- Common Gateway Interface (script)
.cgm ---- Graphics Meta file
.ch ---- Clipper Header file
.chd ---- Font Description
.chk ---- Checkdisk (CHKDSK) Recovered file
.chk ---- Temporary file (WordPerfect Windows)
.chl ---- Configuration History Log
.chp ---- Chapter file (Ventura)
.chr ---- ASCII character file (MegaZeux)
.cif ---- Chapter Information File (Ventura)
.cim ---- Sim City file
.cit ---- Intergraph scanned image
.ckb ---- Keyboard mapping (Borland C++)
.cl ---- Common LISP source file
.class ---- CodeWarrior Class
.class ---- Java Class File
.clp ---- Windows Clipboard
.clp ---- Clip art (Quattro Pro)
.cls ---- C++ class definition file
.cmd ---- file of commands, OS/2 batch file
.cmf ---- Corel MetaFile
.cmf ---- FM-music file (Creative Music File)
.cmf ---- SoundBlaster file
.cmk ---- Card (Card Shop Plus)
.cmp ---- LEAD Technologies graphics
.cmv ---- Apple Viewer file
.cmv ---- CorelMove (animation)
.cmv ---- Corel Presentation Exchange Image
.cmv ---- Corel PhotoPaint Image
.cnc ---- general program data
.cnf ---- Configuration file
.cnq ---- Compuworks Design Shop
.cnv ---- data conversion support (Word for Windows)
.cnv ---- Temporary file (WordPerfect Windows)
.cob ---- COBOL source code
.cod ---- Program compiled code (FORTRAN)
.col ---- Spreadsheet (Microsoft Multiplan)
.com ---- Command file, excutable, smaller version of .EXE (DOS)
.conf ---- Configuration file
.cp ---- C++ Source file
.cpe ---- Fax Cover document
.cpl ---- Code Page (DOS)
.cpl ---- Control Panel (Windows)
.cpp ---- C++ Source file
.cpr ---- Knowledge Access graphics
.cpt ---- Compact Pro compressed file
.cpx ---- Corel Presentation Exchange compressed file
.cpz ---- COMPOZ Music text file
.crd ---- Windows Cardfile
.crp ---- Encrypted database (dBASE IV)
.crs ---- Conversion Resource (WordPerfect)
.crt ---- Digital Certificate
.crt ---- Oracle terminal settings information
.csc ---- Corel Script
.csm ---- Precompiled headers (Borland C++)
.css ---- Cascading Style Sheet, Cascading StyleSheets
.csv ---- Comma Separated Values text file (ASCII)
.csv ---- Comma delimited, MS Excel
.ct ---- Scitex-CT
.ctl ---- Control file
.cty ---- City file (SimCity)
.ctx ---- Ciphertext file (PGP-RSA)
.cuf ---- C Utilities Form (definition)
.cul ---- Windows cursor library
.cur ---- Windows cursor image
.cut ---- Dr. Halo graphics
.cv ---- Microsoft CodeView
.cvp ---- Cover page (WinFax)
.cvs ---- Canvas graphics file
.cwk ---- Claris Works
.cws ---- Claris Works Template
.cxx ---- C++ source file (Zortech)
.dat ---- Data file
.db ---- Database file
.dbc ---- Visual FoxPro database
.dbf ---- Database file
.dbf ---- FoxBase+ file
.dbg ---- Symbolic debugging info (C/C++)
.dbk ---- Database backup
.dbm ---- Datafile
.dbo ---- Compiled Program (dBase IV)
.dbs ---- Database (SQL Windows)
.dbs ---- Printer description
.dbt ---- Database Text
.dbt ---- Database memo file
.dbt ---- Style Memo (FoxPro)
.dbw ---- DataBoss Windows file
.dbx ---- DATABEAM graphics
.dca ---- IBM text
.dcf ---- Disk image file
.dcp ---- Data CodePage (OS2)
.dcr ---- Shockwave file
.dcs ---- Color Separation (CMYK) EPS
.dcs ---- Datafile (ACT!)
.dct ---- Database Dictionary
.dct ---- Spell check dictionary
.dcx ---- Bitmap graphics
.dcx ---- PCX Images
.dd ---- DiskDoubler compressed file
.ddb ---- Bitmap graphics
.ddi ---- Disk Doubler Image file
.ddi ---- Diskdupe Image file
.ddp ---- Device Driver Profile (OS2)
.deb ---- Debug script (DOS)
.def ---- Definition (C++)
.dem ---- Demonstration
.der ---- Certificate
.dev ---- Device driver file
.dfv ---- Printing form (Word)
.dg ---- Autotrol graphics
.dgn ---- Intergraph graphics
.dgs ---- Diagnostics
.dht ---- Datafile
.dia ---- Diagraph graphics
.dib ---- Device-independent bitmap graphics
.dic ---- Dictionary (MS Word Custom Dictionary)
.dif ---- Database (VisiCalc)
.dif ---- Data Interchange Format (spreadsheet)
.dip ---- Graphics
.dir ---- Directory file (VAX)
.dir ---- Movie file (Shockwave)
.dir ---- Movie file (Director)
.dis ---- Distribution file (VAX)
.dis ---- Thesaurus (Corel)
.diz ---- BBS Descriptive file
.dkb ---- Raytraced graphics
.dld ---- Data (Lotus 1-2-3)
.dl ---- DL Animation
.dll ---- Dynamic Link Library (Windows DLL)
.dll ---- Export/import (CorelDRAW)
.dls ---- Disklock Setup (Norton)
.dmg ---- Disk Image (Mac OS X)
.dmo ---- Demo
.dmp ---- Dump file
.dms ---- Compressed file archive (Diskmasher/Amiga)
.doc ---- Document (ASCII or MS Word)
.dos ---- Network driver
.dos ---- Text file for DOS
.dot ---- Word for Windows Template
.dot ---- Line type definition (CorelDRAW)
.dox ---- MultiMate document
.doz ---- Description Out Zip
.dp ---- Calendar (Daily Planner)
.dpi ---- Dots Per Inch (graphics)
.dpr ---- Delphi project file (C++)
.dqy ---- Excel Database Query
.drs ---- Display Resource (WordPerfect)
.drv ---- Device driver (printer)
.drw ---- Graphics file (Micrografx)
.ds4 ---- Designer graphics, version 4
.dsc ---- Discard file (Oracle)
.dsd ---- Database (DataShaper)
.dsk ---- Project desktop file (Borland C++)
.dsf ---- Designer graphics, version 6
.dsm ---- Digital Sound Module
.dsn ---- Design
.dsr ---- Driver Resource (WordPerfect)
.dss ---- Sound file (Digital Soup)
.dsw ---- Desktop Settings (Borland C++)
.dta ---- Data file
.dtd ---- Document Type Definition (SGML)
.dtf ---- Database file (PFS)
.dv ---- DV Video
.dvc ---- Data (Lotus 1-2-3)
.dvi ---- TeX DVI document
.dvi ---- Device Independent document
.dvi ---- Full-motion video file (Micrografx)
.dvp ---- Device Paramater file (AutoCAD)
.dw2 ---- Drawing (DesignCAD)
.dwc ---- Compressed file archive (DWC)
.dwf ---- Drawing Web Format (Autodesk Whip! Viewer and Volo View)
.dwg ---- Drawing file (AutoCAD)
.dx ---- Text file (DEC)
.dx ---- Document Imaging
.dxf ---- Drawing Interchange File Format (AutoCAD 3D)
.dxr ---- Shockwave Movie
.dyn ---- Data (Lotus 1-2-3)
.ebj ---- Error checking object file
.ed5 ---- EDMICS graphics
.edt ---- Default Settings (VAX editor)
.eeb ---- Equation Editor button bar (WordPerfect Windows)
.efx ---- Fax (Everex)
.ega ---- Display font (Ventura Publisher)
.el ---- Elisp source file (Emacs lisp)
.elc ---- Compiled Elisp code (Emacs lisp)
.elm ---- Microsoft Theme
.emf ---- Enhanced Metafile
.emf ---- E-mail file
.eml ---- Electronic Mail (Outlook Express)
.ems ---- Enhanced Menu System Config (PC Tools)
.emu ---- Terminal emulation data
.enc ---- Encoded file (UUENCODE)
.enc ---- Music (Encore)
.end ---- Arrow-head definition file (CorelDRAW)
.env ---- Environment file (WordPerfect Windows)
.eps ---- Encapsulated PostScript (vector graphics)
.eps ---- Printer font (Ventura Publisher)
.epsf ---- Encapsulated PostScript File
.eqn ---- Equation (WordPerfect Windows)
.err ---- Error Messge/Log
.esh ---- Extended Shell batch file
.esi ---- Esri plot file
.etx ---- SEText
.evt ---- Event log
.evy ---- Document (WordPerfect Envoy)
.exe ---- Executable file (MS-DOS)
.ext ---- Extension file (Norton)
.f ---- Fortran source file
.f01 ---- Fax
.f06-16 ---- Screen text font, 6-16 pixels (DOS)
.f77 ---- Fortran 77 source file
.f96 ---- Fax
.faq ---- ASCII Text
.fax ---- Frequently Asked Questions
.fax ---- Fax file (raster graphics)
.fc ---- Dictionary (Harvard Graphics)
.fd ---- Fortran Declaration file (Microsoft)
.fdf ---- Acrobat Forms Data Format
.fdx ---- Force Index
.ffl ---- Fast Find File (Microsoft)
.fh3-4 ---- Freehand 3-4 (vector graphics)
.fi ---- Fortran Interface file
.fif ---- Fractal Image format
.fil ---- Files list object file (dBASE)
.fil ---- Overlay (WordPerfect)
.fit ---- File Index Table (WindowsNT)
.fit ---- Flexible Image Transport
.fix ---- Patch file
.fky ---- Macro file (FoxPro)
.flc ---- Animation file (Autodesk, FLIC)
.fld ---- Thumbnail folder (Hijaak)
.fli ---- Animation file (Autodesk)
.flo ---- Micrografx FlowCharter
.flr ---- Live3D
.flt ---- Filter (graphic conversion)
.fm ---- Framemaker
.fm ---- FileMaker Pro Database
.fm3 ---- Spreadsheet (Lotus 1-2-3 v3)
.fm3 ---- Device driver (Harvard Graphics)
.fmB ---- File Manager Button bar (WordPerfect Windows)
.fmk ---- Fortran Makefile
.fmo ---- Compiled format file (dBASE)
.fmt ---- Format (dBASE)
.fmt ---- Screen format
.fnc ---- Frogans Network Certificate
.fnt ---- Font file
.fO1-02 ---- Font file (Borland)
.fog ---- Fontographer font
.fon ---- Bitmapped Font (Windows)
.fon ---- Phone file
.for ---- FORTRAN source code
.fot ---- Windows TrueType font
.fox ---- FoxBase
.fp ---- FileMaker Pro
.fp1 ---- Flying Pigs
.fp3-5 ---- FileMaker v3-5
.fpc ---- FoxPro Catalog
.fpt ---- FoxPro Memo
.fpx ---- FlashPix bitmap
.frf ---- Font (FontMonger)
.frm ---- Report form file (dBASE, VisualBasic)
.frs ---- WordPerfect Graphics Driver
.frt ---- Report memo (FoxPro)
.frx ---- Report (FoxPro)
.fsl ---- Form (Paradox)
.fsx ---- Data (Lotus 1-2-3)
.ftm ---- Font (Micrografx)
.fts ---- Flexible Image Transport
.fw ---- Database (Framework)
.fxp ---- Compiled format (FoxPro)
.fxs ---- Fax Transmit Format (WinFax)
.g4 ---- GTX RasterCAD
.gbl ---- Global definitions
.gc1 ---- Lisp Source code
.gca ---- GOCA graphics
.gcd ---- Graphics file
.gcf ---- Graphing Calculator file
.gdf ---- Dictionary file
.ged ---- Arts & Letters graphics
.ged ---- Graphics Editor
.gem ---- GEM Metafile
.gem ---- Vectir Graphics file (Ventura)
.gen ---- Compiled template (dBASE)
.gen ---- Generated text (Ventura)
.gep ---- Geode
.geo ---- VideoScope
.gib ---- Graph-in-the-Box Chart
.gif ---- Graphics Interchange Format bitmap (CompuServe)
.giw ---- .Presentation (Graph-in-the-Box)
.gl ---- GL Animation
.gly ---- Glossary
.gp3 ---- CCITT compressed Group 3-4 TIFF file
.gph ---- .Graph (Lotus 1-2-3)
.gr2 ---- .Screen driver (Windows 3.x)
.gra ---- Microsoft Graph
.grn ---- Ms-DOS Shell Monitor file
.grf ---- Graphic file (Micrografx)
.grp ---- Group definition (Windows)
.grp ---- Pictures Group
.gs1 ---- Presentation
.gsd ---- Vector graphics (Professional Draw)
.gsw ---- GraphShow Worksheet
.gx1 ---- Show Partner graphics
.gxl ---- Graphics Library
.gz ---- Unix file compuressed by GZIP
.h ---- C Header
.h ---- C Include file
.h++ ---- Header - C++
.ha ---- HA Compressed file
.hac ---- underground text format; hacking genre
.hcom ---- SoundEdit Sound ex SOX
.hdf ---- Hierarchical Data File
.hdf ---- Help file
.hdr ---- Datafile
.hdr ---- Message header text
.hdw ---- Harvard Draw Vector graphics
.hdx ---- Help index (AutoCAD - Zortech C++)
.hed ---- HighEdit document
.hel ---- Microsoft Hellbender game file
.hex ---- Hex dump
.hfi ---- Hp font info
.hgl ---- HP Graphics Language
.hh ---- C++ header
.hhh ---- Precompiled header
.hhp ---- Help Information
.hlb ---- Help Library (VAX)
.hlp ---- Help file (Windows)
.hlx ---- Hyper link extension
.hof ---- Hall Of Fame (game scores)
.hp ---- C Include file
.hpf ---- HP LaserJet fonts
.hpg ---- HPGL plotter file vector graphics (AutoCad,Harvard. Graphics)
.hpgl ---- HP GL/2
.hpi ---- Font information file
.hpj ---- Help Project (Visual Basic)
.hpk ---- HPACK compressed file
.hpl ---- HP Graphics
.hpm ---- Emm text (HP NewWave)
.hpp ---- C++ header file
.hpp ---- C include file
.hqx ---- BinHexed Compressed Macintosh file.
.hrf ---- Graphics file
.hsi ---- Graphics file (Handmade Software)
.hst ---- History file
.hst ---- Host
.ht ---- HyperTerminal
.htm ---- HyperText
.htm ---- DOS filename extension for HTML document
.html ---- Hypertext Markup Language
.htx ---- Hypertext file
.hum ---- underground text format; humor genre
.hwd ---- Presentation file (Hollywood)
.hwp ---- Hangul Word Processor
.hxx ---- C++ header file
.hy1-2 ---- Hyphenation algorithms (Ventura)
.hyc ---- Hyphenation (WordPerfect)
.hyp ---- Hyphenation dictionary
.hyp ---- HYPER compressed file archive
.i ---- Intermediate file (C++)
.i3 ---- Modula 3 Interface
.iax ---- Bitmap graphics (IBM)
.ic1-3 ---- Atari Image
.ica ---- Bitmap graphics (Image Object Content Architecture)
.icb ---- Targa bitmap graphics
.icl ---- Icon Library
.icm ---- Image Colour Matching
.icn ---- Icon source file
.ico ---- Icon file (Windows)
.icon ---- Sun icon and cursor
.id ---- Disk identification file
.idd ---- Instrument Definition (MIDI)
.ide ---- Integrated Development Environment configuration
.ide ---- Project (C++)
.idw ---- Vector graphics
.idx ---- Index
.ief ---- IEF Image
.ifd ---- Form (JetForm)
.iff ---- Interchange File Format (Amiga Image)
.iff ---- Image File Format (Sun TAAC)
.ifo ---- Graphics objects (ImageForge)
.ifs ---- System file (OS/2)
.igf ---- Inset Systems graphics (Hijaak)
.iif ---- Interchange File (QuickBooks)
.il ---- Icon library
.ilbm ---- Amiga ILBM Image
.im8 ---- Raster graphics (Sun)
.ima ---- Vector graphics (Mirage)
.ima ---- WinImage compressed format
.image ---- DiskCopy Disk Image (Macintosh)
.img ---- ImageForge/IconForge file
.img ---- Mac disk image
.img ---- Bitmap graphics (Ventura)
.img ---- High-resolution scanned image file
.img ---- GEM bit image/XIMG
.img ---- KONTRON Image
.imp ---- Spreadsheet (Lotus)
.imq ---- Image Presentation
.in3 ---- Input device driver (Harvard Graphics)
.inc ---- Include file
.ind ---- Index (dBASE)
.indd ---- Adobe InDesign Document
.indt ---- Adobe InDesign template file
.inf ---- Information file
.inf ---- Information file Type 1 LaserJet font
.inf ---- Information file (ASCII)
.inf ---- Install script
.ini ---- Initialization file
.ini ---- Windows INI file
.ink ---- Pantone reference file (CorelDRAW)
.ins ---- Data (WordPerfect)
.ins ---- Installation script
.int ---- Borland Interface
.inx ---- Index (Foxbase)
.iob ---- Imagine file
.ioc ---- Organizational chart
.ipl ---- Pantone Spot reference palette
.irs ---- Resource (WordPerfect)
.isd ---- Spell checker dictionary
.iso ---- ISO-9660 table
.isu ---- Netscape file
.it ---- MOD music file format
.itl ---- iTools Commands
.iw ---- Idlewild screensaver
.iwa ---- Text file (IBM)
.iwp ---- Text file (Wang)
.ix ---- Index file (FrameMaker)
.jar ---- Java classes
.jax ---- Graphics
.jav ---- Java source file
.java ---- Java source code
.jbx ---- Project file
.jet ---- Fax (JetFax)
.jff ---- JFIF, JPEG File Interchange Format
.jfif ---- JFIF Image
.jif ---- JPEG image format
.jpe ---- JPEG bitmap file
.jpeg ---- JPEG (Joint Photographic Experts Group)
.jpg ---- JPEG image file
.jpp ---- x-java-print
.js ---- JavaScript
.jtf ---- JPEG bitmap file
.kar ---- MIDI Sound
.kdc ---- Kodak Photo-Enhancer
.kfx ---- Kofax
.lar ---- Liquid Registration
.lasso ---- Lasso web format file (Blue World Communications).
.latex ---- Latex
.lav ---- Liquid Voucher
.lav ---- Liquid Secure Voucher
.lbl ---- Label description (dBASE)
.lbm ---- Deluxe Paint graphics file
.lbm ---- Amiga IFF Image
.ldb ---- Lock file (Microsoft Access)
.leg ---- Legacy document
.lha ---- PC/Amiga compression format
.lha ---- LHArch Archive
.lhs ---- Literate Haskell source file
.lhx ---- LHA compression file
.lib ---- Library
.lic ---- License file (usually shareware)
.log ---- Log of installations or usage
.lst ---- List
.ltf ---- Frogans Short-cut
.lwp ---- Lotus Word Pro
.lzh ---- LHArc Archive
.lzs ---- PC/Amiga compression format
.m1a ---- MPEG-1 audiostream
.m1s ---- MPEG-1 systemstream
.m1v ---- MPEG-1 IPB videostream
.m15 ---- MPEG videostream
.m2 ---- Modula 2 Source Code
.m2v---- MPEG-2 IPB videostream
.m3 ---- Modula 3 Source Code
.m3u ---- MP3 PlayLists
.m75 ---- MPEG file
.mac ---- Mac Paint (PICT picture)
.maf ---- Microsoft Access Form
.mak ---- Makefile (VisualBasic, etc)
.mam ---- Microsoft Access Macro
.mam ---- Microsoft Access Macro
.map ---- Map - linkage editor
.maq ---- Microsoft Access Query
.mar ---- Microsoft Access Report
.mat ---- Microsoft Access Table
.max ---- Paperport scanner-generated image file
.mbx ---- Message Base (Eudora)
.mcs ---- MathCAD format
.mcw ---- Microsoft Word for Macintosh
.mdb ---- Database file (MS Access)
.mdf ---- Microsoft SQL server database file
.mdx ---- Multi-index
.me ---- READ.ME text file
.med ---- Amiga MED Sound
.met ---- Metafile format
.meu ---- Menu
.mf ---- MetaFont document
.mff ---- MIDI file format
.mgf ---- Micrografx Draw Font
.mi ---- Miscellaneous
.mic ---- Microsoft Image Composer
.mid ---- MIDI digitized music file
.mif ---- FrameMaker MIF
.miff ---- ImageMagick file format
.mil ---- Group 4
.ml ---- ML Source
.mime ---- Multipurpose Internet Mail Extension (Message)
.mix ---- Microsoft PictureIt!
.ml ---- ML Source Code
.mme ---- Mime encoded file
.mmf ---- Microsoft Mail File
.mmm ---- Macromind animation
.mod ---- MOD Music file format
.mol ---- MDL Molfile
.mov ---- Movie file (Apple QuickTime)
.moov ---- Movie file (Apple QuickTime)
.moz ---- Mozilla Netscape cache file
.mp2 ---- MPEG-1 audiostream
**** ---- Sound file
.mpa ---- MPEG-1 audiostream
.mpe ---- MPEG Movie file
.mpeg ---- MPEG Movie (Moving Pictures Experts Group)
.mpeg4 ---- MPEG Movie (high quality, esp for wireless)
.mpg ---- Encoded MPEG file
.mpkg ---- meta package, a group of .pkg files
.mpm ---- MPEG file
.mpnt ---- Macintosh MacPaint
.mpp ---- Microsoft Project project file
.mpt ---- Microsoft Project template file
.mpv ---- MPEG file
.mpx ---- Microsoft Project export file
.mrk ---- Markup (Informative Graphics)
.msg ---- Message file
.msi ---- Microsoft Installer file
.msn ---- Microsoft Network document
.msp ---- Microsoft Paint
.mtm ---- MultiMOD Music
.mus ---- Music file
.mvb ---- Microsoft Multimedia Viewer
.mw ---- MacWrite II document
.mwii ---- MacWrite II document
.mxi ---- Extension Information
.mxp ---- Extension Package
.mys ---- Myst saved game file
.ndx ---- Index file (dBASE)
.neo ---- Atari NeoChrome
.netopia ---- Application Netopia
.net ---- Network file
.nfo ---- Info Text
.ng ---- Norton Guides
.nlm ---- NLM program (NetWare)
.note ---- WordPerfect Help document
.nsl ---- Network Services
.nsp ---- Application x-nvo
.nst ---- MOD Music
.ntf ---- Notes Template File (Lotus Notes)
.oab ---- Outlook Address Book (Microsoft)
.oaz ---- OAZ Fax
.obd ---- Microsoft Office Binder
.obj ---- Object (DOS/Windows)
.ocx ---- Object Linking and Embedding (OLE)
.oda ---- ODA document
.okt ---- Oktalyser MOD Music
.olb ---- OLE Object Library
.old ---- a file that is now obsolete replaced by an upgraded or modified file.
.ole ---- OLE object
.onx ---- Onyx Graphics Postershop
.ori ---- Original
.otf ---- OpenType Font
.out ---- Output file
.ovl ---- Program overlay file (DOS/Windows)
.ovr ---- Overlay module
.p ---- Pascal source code file
.p10 ---- Tektronix Plot10
.pac ---- Atari STAD Image
.pab ---- Personal Address Book (Microsoft Outlook)
.pak ---- Quake game data
.pak ---- PAK compressed file archive
.pal ---- Paintbrush palette
.pan ---- Printer-specific file
.pas ---- Pascal program file
.pat ---- Pattern (Corel Draw)
.pat ---- Hatch patterns (AutoCAD)
.pb1 ---- Document (First Publisher)
.pba ---- Powerbasic BASIC source code
.pbd ---- PowerBuilder runtime/compiled file
.pbi ---- Powerbasic include file
.pbl ---- Powerbasic library
.pbl ---- PowerBuilder source code
.pbk ---- Microsoft Phonebook
.pbm ---- Portable Bitmap
.pbo ---- Profiler Binary Output
.pbt ---- Profiler Binary Table
.pc1-2-3 ---- Atari Degas Image
.pcd ---- Bitmap graphics file (Photo CD format)
.pcl ---- HP LaserJet
.pcm ---- HP LaserJet cartridge info.
.pcs ---- PICS animation
.pct ---- PC Paint
.pcw ---- PC Write
.pcx ---- PC Paintbrush
.pcx ---- Graphics file (ZSoft format)
.pdb ---- Palm database
.pdd ---- Photo Deluxe Document (Adobe)
.pdf ---- Portable Document Format (Acrobat)
.pdg ---- PrintShop Deluxe
.pdv ---- PC Paintbrush printer driver
.pfa ---- Type 1 font (ASCII)
.pfb ---- Type 1 font (encrypted)
.pfm ---- Postscript Font Metrics; Windows Type 1 font metrics
.pgl ---- HPGL 7475A plotter (vector graphics)
.pgm ---- Portable Gray Map (bitmap)
.phtml ---- HTML document with preprocessing instructions (PPIs)
.pic ---- Picture file (Macintosh PICT)
.pict ---- Picture file (Macintosh PICT)
.pif ---- Program Informaton file
.pit ---- PackIt (Mac compression)
.pix ---- Inset Systems graphics
.pjx ---- Project file (Visual FoxPro)
.pkg ---- AppleLink Package compression format
.pl ---- Perl Source Code
.plt ---- Plotter drawing, HP GL/2
.pm ---- Bitmap From XV
.pm ---- Page Layout file (PageMaker)
.pm3-4-5 ---- Page Layout file (PageMaker v3,v4,v5)
.png ---- Portable Network Graphic (bitmap)
.png ---- Paint Shop Pro Browser
.pntg ---- MacPaint Graphic
.pov ---- Persistence Of Vision raytracer
.ppa ---- PowerPoint Add-in (Microsoft)
.ppd ---- Printer Description File
.ppd ---- PostScript Printer Description
.ppm ---- Portable Pixelmap
.ppp ---- PagePlus document
.pps ---- PowerPoint Slideshow
.ppt ---- PowerPoint Presentation
.ppx ---- PagePlus template
.prc ---- Palm Resource Code (Application)
.prd ---- Printer driver file (MS Word)
.prg ---- Procedure or program file
.prj ---- Project file
.prn ---- Printer Output file (temporary)
.prn ---- PostScript file
.prs ---- Printer file (WordPerfect)
.prt ---- Formatted text
.ps ---- PostScript (Page description file)
.psd ---- Photoshop file
.pst ---- MS Outlook personal folder
.pt4-5 ---- PageMaker Template
.pub ---- Publication (Ventura, MS)
.pwd ---- Pocket Word document (Microsoft)
.pwz ---- PowerPoint Wizard (Microsoft)
.pxl ---- Pocket Excel (Microsoft)
.pxr ---- Pixar Image
.qbw ---- QuickBooks - Windows
.qbb ---- QuickBooks backup file
.qdk ---- Quarterdeck Qemm
.qdv ---- QDV Image
.qlb ---- Quick Library
.qlc ---- ATM font information
.qry ---- Microsoft Query
.qt ---- QuickTime movie
.qtm ---- QuickTime movie
.qxd ---- QuarkXPress document
.qxl ---- QuarkXPress Library file
.qxt ---- QuarkXPress Template
.r8l ---- LaserJet landscape font
.r8p ---- LaserJet portrait font
.ra ---- RealAudio Player - sound or multimedia file
.ram ---- RealAudio Player
.rm ---- RealAudio Player
.rar ---- WinRAR compressed file
.ras ---- Raster graphics (Sun)
.raw ---- Raw Image file (bitmap)
.rc ---- run commands (Unix)
.readme ---- Text Readme
.rec ---- Windows Recorder macro file
.reg ---- Registration file
.rep ---- Report file
.rft ---- RFT-DCA
.rgb ---- RGB image (SGI- Silicon Graphics)
.rgba ---- RGB image (SGI)
.ria ---- Alpharel Group IV raster graphics
.rib ---- Renderman 3D Data
.ric ---- Roch FaxNet
.rif ---- Painter bitmap
.riff ---- Resource Interchange File Format (graphic/multimedia)
.rla ---- Wavefront raster image
.rlc ---- CAD Overlay ESP (Image Systems)
.rle ---- Run Length Encoded (compressed bitmap file)
.rmi ---- RIFF MIDI file
.rme ---- Text Readme
.rgb ---- RGB image file (SGI- Silicon Graphics)
.rmp ---- Niku Portfolio Manager
.rnd ---- AutoShade format
.rnl ---- GTX Runlength raster graphics
.rpl ---- Replica file
.rpt ---- Report file
.rsc ---- Resource file
.rsrc ---- Resource file
.rtf ---- Rich Text Format
.rtx ---- Rich Text Format
.rwv ---- Niku Portfolio Manage
.s ---- Assembly language file (Unix)
.s3m ---- ScreamTracker 3 MOD music file
.sam ---- AmiPro file
.sam ---- Symantec Anti-Virus
.sav ---- Saved file (games etc)
.sbp ---- IBM Storyboard graphics
.sc ---- Source Code (Paradox)
.scc ---- MSX Picture
.scg ---- ColoRIX
.sci ---- ColoRIX
.scp ---- ColoRIX
.scr ---- ColoRIX
.scm ---- ScreenCam Movie
.scp ---- Dial-up networking script
.scr ---- autocad Script File Extension
.scr ---- Screensaver (Windows)
.scr ---- Screen Layout (dBASE)
.scrn ---- StartupScreen Format Graphic
.sct ---- Screen Capture Text (Lotus)
.scu ---- ColoRIX
.sdl ---- SmartDraw Library
.sea ---- Self-Extracting Archive (Stuffit or Compact Pro)
.seg ---- Segment (of a compressed file saved in segments)
.sep ---- TIFF bitmap
.set ---- Setup parameters
.sf ---- IRCAM Sound
.sf2 ---- SoundBank file
.sfl ---- LaserJet landscape font
.sgi ---- SGI Image
.sfp ---- LaserJet portrait font
.sfs ---- PCL 5 scalable font
.sha ---- UNIX shell archive
.shar ---- UNIX shell archive
.shp ---- Printmaster Icon Library
.shtml ---- HTML file with embedded server-side includes (SSI)
.si ---- SoftImage image file
.sig ---- Signature file
.sit ---- StuffIt Archive (Macintosh)
.sithqx ---- BinHexed StuffIt Archive (Macintosh)
.six ---- SIXEL Image
.sld ---- Slide format file (AutoCAD)
.slk ---- Symbolic Link (SYLK) spreadsheet
.smi ---- self-mounting Disk Copy compressed image
.snd ---- Sound file
.snm ---- Netscape mail
.spc ---- Atari Spectrum 512
.spd ---- Speedo scalable font
.spl ---- FutureSplash Player file
.sqb ---- SyQuest Backup
.sr ---- Sun Raster Image
.src ---- Used with .INI files for configuration settings
.sty ---- Style sheet file (Ventura)
.sun ---- Sun Raster Image
.sup ---- Startup Screen
.svx ---- Amiga 8SVX IFF sound
.swd ---- Schoolwide Database file
.swf ---- Shockwave Flash file
.swp ---- Swap - temporary file
.syd ---- Sysedit backup file
.syk ---- SYLK spreadsheet format
.sylk ---- SYLK spreadsheet format
.sys ---- System file
.tal ---- Adobe Type Align
.tar ---- Tape ARchive (UNIX)
.tar.gz ---- Combined filename extension for a file that has been archived using tar and then gzipped.
.tar.z ---- Combined filename extension for a file that has been archived using tar and then zipped.
.targa ---- Truevision Archive
.taz ---- Compressed Tape Archive
.taz ---- Another way of writing .tar.z
.tbk ---- Asymetrix Toolbook
.tdf ---- Typeface definition (Speedo)
.tex ---- TeX or LaTex document
.texi ---- TeX document
.texinf ---- TeX document
.text ---- ASCII Text
.tfm ---- Font metrics (Intellifont)
.tga ---- TARGA graphics file
.tga ---- Truevision Image
.tgz ---- Gnu ZIPped Taped Archive (same as .tar.z and .tar.gz)
.thn ---- Thumbnail
.tif ---- Tag Image File format (graphics)
.tiff ---- Tag Image File Format (graphics)
.tlb ---- OLE Type Library
.tmp ---- Temporary file
.tny ---- Atari TINY Bitmap
.toc ---- Table Of Contents file
.tps ---- Topspeed data file
.trm ---- Terminal settings
.tsv ---- Tab Seperated Values File
.ttc ---- TrueType Compressed -font file
.ttf ---- TrueType Font file
.tx8 ---- 8-bit MS-DOS text file
.txt ---- ASCI Text file
.ul ---- µlaw Sound
.url ---- URL Bookmark
.usb ---- Universal Serial Bus
.usl ---- LaserJet landscape font
.usp ---- LaserJet portrait font
.uu ---- UUEncode compressed file
.uud ---- UUEncode file
.uue ---- UUEncode file
.vbp ---- Visual Basic Project
.vbs ---- Visual Basic Script
.vbx ---- Visual Basic Extension
.vda ---- Targa bitmap
.vff ---- DESR VFF Greyscale Image
.vga ---- OS/2 Bitmap
.vgr ---- Chapter file (Ventura)
.vid ---- Multimedia image file
.vir ---- underground text format; virus genre
.viff ---- Khoros Visualization image file
.vlb ---- Ventura Library
.voc ---- Sound file
.vp ---- Ventura Publisher file
.vsd ---- Microsoft Visio Drawing
.vst ---- Targa bitmap
.vue ---- Relational View (dBASE)
.vxd ---- Virtual Device Driver
.w51 ---- WordPerfect PC 5.1 document
.wab ---- Windows Address Book
.wav ---- Windows WAV Sound file
.wbk ---- Microsoft Word Backup
.wdb ---- Microsoft Works Database
.wid ---- Ventura width table
.win ---- Windows backup file
.wiz ---- Microsoft Word Wizard
.wk1 ---- Lotus 1-2-3, up to 2.01
.wk4 ---- Lotus 1-2-3 version 4
.wkq ---- Quattro spreadsheet
.wks ---- Spreadsheet (Lotus 1-2-3, MS Works)
.wlr ---- VRML file
.wmf ---- Windows Metafile
.wp ---- WordPerfect PC document
.wp4-6 ---- WordPerfect PC document
.wpd ---- WordPerfect Document
.wpd ---- Windows Printer Description
.wpg ---- WordPerfect Graphic
.wpm ---- WordPerfect Macro
.wps ---- Word processor file (MS Works)
.wpt ---- WordPerfect Template
.wri ---- MSWrite Windows file
.wrk ---- Symphony spreadsheet
.ws1-7 ---- WordStar for Windows 1-7
.wve ---- PSION Sound
.wvl ---- Wavelet compressed bitmap
.x ---- AVS X image file
.x10-11 ---- X-Windows Dump
.xar ---- Corel Xara drawing
.xbm ---- X-Windows Bitmap
.xfx ---- JetFax
.xif ---- Xerox Image Format
.xl ---- Excel Spreadsheet
.xlc ---- Excel Chart
.xlk ---- Excel backup
.xlm ---- Excel macro
.xls ---- Excel Spreadsheet
.xlt ---- Excel Template
.xlw ---- Excel Workspace
.xm ---- FastTracker MOD music format
.xpm ---- X-Windows Pixelmap
.xwd ---- X-Windows Dump
.xwo ---- X-Windows System window dump image
.xxe ---- Xxencoded file
.yal ---- Arts & Letters click art
.Z ---- UNIX Compress Archive
.z ---- UNIX GZIP Archive
.zip ---- PZIP (PC ZIP) Archive
.zoo ---- Zoo Archive
.zts ---- Z-Term Script

Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

Html Ders Notlari

31/3/2009
Kategori: Bilgisayar

HTML ‘ E GİRİŞ

1. HTML NEDİR ?



HTML (HyperText Markup Language / Hareketli-Metin İşaretleme Dili)basitçe, browserlarla görebileceğimiz, internet dökümanları oluşturmaya yarayan bir çeşit dildir. Örneğin okuduğunuz bu sayfa HTML dili kullanılarak hazırlandı. Siz de browser'ınızı (Internet Explorer, Netscape Navigator,..) kullanarak bu sayfayı ekranınızda görüntülüyorsunuz. Tanımda geçen "internet dökümanı" ifadesinin yanısıra HTML ile oluşturduğunuz belgeleri harddiskinize kaydedebilir ve internet bağlantınız olmasa bile bu belgeleri görüntüleyebilirsiniz. HTML, programlama dilleri (pascal, basic,..) gibi bir programlama mantığı taşımadığından öğrenilmesi gayet kolay bir dildir.

Dilden ziyade kabaca metinleri ya da verileri biçimlendirmek, düzenlemek için kullandığımız komutlar dizisi bile diyebiliriz HTML için. HTML Öğreniyorum yazı dizimizi okuyarak bu dil hakkında hiçbir bilginiz olmasa bile yazının sonunda öğrendiklerinizle siz de kendi sayfalarınızı hazırlayabileceksiniz.

2. HTML’ DE TEMEL UNSURLAR


Bu sayfaya geldiğinize göre HTML öğrenme işinde ciddisiniz demektir. HTML nispeten kolay bir dildir dedik. Bu dilde binary veya hexadecimal kodlar yok. Herşey metin tabanlı ve bir HTML dökümanı oluşturmak için ihtiyacınız olan şey bir editör. Hatta sizde herhangi bir HTML editörü bulunmuyorsa bu işi Windows'un notepad'i ile dahi halledebilirsiniz. Piyasada iki tip editör bulunuyor. Birisi metin tabanlı, kod yazmayı gerektiren fakat bunun yanı sıra rutin bazı işlemleri kolaylaştıran editörler(HotDog, HomeSite..) diğeri WYSIWYG (What You See Is What You Get / Ne görürsen onu alırsın) tarzı denen kısaca görsel, kodlamayla uğraştırmayı gerektirmeyen editörler (FrontPage, Dreamweaver, NetObjects Fusion,..).

Benim yeni başlayanlara tavsiyem Windows'un notepad'i. Bu işlerin nasıl yapıldığını öğrendikçe ilerde siz de görsel editörlere geçebilirsiniz. Çünkü bir yerde istenmedik sonuçlar çıkabilir ve kodlara müdahele etmeniz gerekebilir. Üstelik görsel editörler bazen istenmeyen kodlar ekliyorlar, bu da döküman boyutunun büyümesi demek.

Burada şunu da belirtmek gerekiyor; browserlar arasındaki yorum farklarından dolayı sayfanız bir Browser'da iyi görünürken bir başka browser'da hiç istemediğiniz bir şekilde görüntülenebilir. Hele yeni bazı teknikleri (css, dhtml gibi)sadece MS Internet Explorer 4 ve üstü desteklerken Netscape henüz bu teknikleri tam olarak desteklemiyor. Yine de piyasayı neredeyse yarı yarıya paylaşan bu iki browser'ın birbirlerine üstün olduğu yönleri var.

Sonuçta, ne kadar fiyakalı bir sayfa da yapsanız elde ettiğiniz başarı sayfanızı ziyaret eden kişinin kullandığı browser'a mahkum. Hatta ziyaretçiniz browser'ına verdiği bir talimatla "yalnız şu fontu kullan", "grafikleri görüntüleme" şeklinde bir ayar yapmışsa emekleriniz boşa gitti demektir. Yine de bu kadar karamsar olmayalım. Bu kadar genel bilgi yeter. Bir sonraki konuda ilk HTML sayfamızı yapıyoruz


3. İLK SAYFAM


İşte ilk HTML sayfamızı yapıyoruz. Öncelikle çalışmalarınızı saklamak için kullanacağınız boş bir klasör oluşturup uygun bir ad verin, mesela html_ders" olsun. Daha sonra bu ad bize lazım olacağından kolaylık olması için siz de yeni klasöre bu adı verebilirsiniz.

Şimdi de bu klasörü açıp yeni bir "metin belgesi" oluşturun (sağ fare/Yeni/Metin belgesi). Dosyayı çift tıklayarak açın ve şunları yazın:



İlk Sayfam




Sayfama Hoşgeldiniz



Şimdi dosyayı kaydedin (Dosya/Farklı Kaydet...). Dosya adı kısmına şöyle yazın: "sayfa1.htm" (tırnaklar dahil)ve Tamam'a basın. Notepad'i kapatın, metin dosyasını silin ve oluşan yeni dosyayı açın. Dosya varsayılan browser'ınız (internet explorer, netscape navigator gibi)tarafından açılacaktır. Şöyle bir görüntü elde edeceksiniz.

Tebrikler ilk HTML sayfanızı yaptınız. Şimdi de bu belgeyi nasıl oluşturduğumuzu birlikte inceleyelim. Birşey dikkatinizi çekti mi? İngilizce bir takım kelimeler var ve bu kelimeleri küçük "<" ve büyük ">" sembolleri arasına yazdık. Bu ifadelere tag (etiket) deniyor. Etiketler etki etmesi istenilen metnin önüne ve arkasına yazılıyor. Önce etiketi yazıyoruz, sonra metni yazıyoruz daha sonra aynı etiketi önüne bir bölü (/) işaretiyle tekrar yazıyoruz. Bu son yaptığımız etiketi sonlandırıyor. Bir kaç istisna dışında tüm etiketler belge içerisinde sonlandırılmak zorundadır . Burada kullandığımız etiketler ve anlamları şöyle:

....
Tarayıcıya HTML dosyasının başladığını ve bittiğini belirtiyor. Diğer tüm kodlar bu iki etiket arasına yazılır.
....



....

Bir HTML belgesi iki bölüme ayrılıyor: head(baş) ve body(gövde). .... etiketleri arasına sayfa hakkında bilgiler yazıyoruz. Meta ve title gibi etiketler burada yeralıyor. Meta etiketlerine ileride değineceğiz.



.... arası ise sayfamızın gövde bölümü. Ekranda gösterilecek kısımlar bu tagler arasında yeralıyor.

....
Title sayfanın başlığını belirtiyor. Burada yazılanlar browser'ın üst tarafında browser adıyla beraber gösteriliyor.



Hazırladığımız sayfada dikkat ederseniz sadece temel etiketleri kullandık. Yani metin biçimlendirmeye yarayan hiçbir etiket kullanmadık. Bu yüzden



.... arasına yazdığımız "Sayfama Hoşgeldiniz" yazısı browser'ın varsayılan metin ayarlarıyla gösteriliyor. İşin ilginç tarafı hiçbir kod yazmadan sadece "Sayfama Hoşgeldiniz" yazıp kaydetsek ve browser'da böyle görüntülesek de aynı neticeyi elde edecektik. Sonraki bölümde metin biçimlendirmeye yarayan etiketleri öğreneceğiz.


4. METİN BİÇİMLENDİRME


Bu bölümde öğreneceğimiz etiketler:

• Başlık etiketleri:

...


• Paragraf etiketi:

...


• Ortalama:
...

• Diğer etiketler: ...,...,...

HTML'de metin stillerini üç şekilde belirleyebiliriz:

1. Düzenlemek istediğimiz metnin hemen önüne koyacağımız bir etiketle biçimleme stili. Buna in-line (aynı satırda) biçimlendirme denir.

2. Sayfanın head (baş) kısmına koyulan stillere body (gövde) bölümden atıf yapılarak metin biçimleme.

3. (Embedded-Gömülü biçimlendirme) HTML dosyasının dışında başka bir stil dosyası oluşturarak stil için bu dosyayı kullanma. Buna Cascading Style Sheets-(Yığılmalı Stil Kağıtları) deniyor. Kısaca CSS. Bu teknik bize örneğin yüzlerce sayfanın stilini tek bir stil dosyası ile belirleme gibi geniş imkanlar veriyor.

Birinci metotta her metin için ayrı ayrı stil belirtirken ikinci ve üçüncü metodlarda stil bir defa belirleniyor ve bu stilleri istediğimiz metne uygulayabiliyoruz.

Burada önemli olan bir diğer husus da ilk metodu tüm browserlar sorunsuz yorumlayabiliyor fakat 2. ve 3. metodu Internet Explorer ve Netscape'in son sürümleri (yorum farklılıkları ile beraber) destekliyorlar. Burada konumuz birinci metoda göre biçimlendirmeyi öğrenmek. Başlık etiketlerinden başlıyoruz. Notepad'i açıyor ve şunları yazıyoruz;



Başlık Etiketleri





Başlık 1


Başlık 2


Başlık 3


Başlık 4


Başlık 5

Başlık 6






Sayfanın işleyişine baktığımızda, önce her zaman yapmamız gerektiği gibi html, head, title etiketlerini yerleştirdik. Sayfa başlığı (title) olarak "Başlık Etiketleri"ni seçtik ve sayfanın gövde (body) kısmına istediğimiz metinleri yazdık ve bu metinleri h1'den h6'ya kadar olan biçimlendirme etiketlerinin arasına aldık. Browser metin biçimleme etiketleri olan

...

etiketleri arasındaki kelimelere belirli büyüklükler verdi.

Şimdi de kendiniz h1...h6 etiketlerinin yerlerini değiştirerek alıştırma yapın ve tam olarak bu işin nasıl olduğunu kavrayın. Hatta iyi bir deneme-yanılma olması açısından örneğin her seferinde değişik bir etiketi veya sonlandırma etiketini HTML kodundan silerek ne gibi etkiler oluşturduğunu gözlemleyin. Denemelerinizin bir kısmında hiçbir değişiklik olmadığını gözlemleyeceksiniz bunun sebebi, browser'ınızın otomatik olarak hatayı algılayıp düzeltmesidir. Diğer etiketleri toplu olarak kullanarak yeni bir HTML dosyası oluşturalım. Kodlar şu şekilde olsun:



Başlık Etiketleri-2





Sayfama Hoşgeldiniz


HTML etiketleri ile,


Yazıları
koyu
italik
ve
altı çizili
olarak yazabiliyorum





Etiketleri kullanma mantığını anladınız herhalde. Biçimlendirmek istediğimiz metnin başına ilgili etiketi yazıyoruz ve metnin sonunda da ilgili etiketi sonlandırıyoruz. Etiket biz sonlandırmadığımız müddetçe etkisini göstermeye devam ediyor.
Eğer hala tereddütleriniz varsa örnekler üzerindeki kodların yerlerini değiştirerek kaydedin ve diğer taraftan browser'ınızın reload/yenile tuşuna basarak değişiklikleri gözlemleyin. Yeni öğrendiğimiz kodlara bir göz atalım:




....

Aradaki metinleri sayfaya göre ortalar. center)
....
Aradaki metni koyu (bold)yazar.
....
Aradaki metni eğik (italic) yazar.
....
Aradaki metni altı çizili (underline) olarak yazar.

....


Başlık (heading) etiketi. h1 en büyük, h6 en küçük.

....


Aradaki metin paragraf özelliği kazanır. Sonlandırıldığında, takib eden metin bir satır boşluk bırakılarak ve satır başına yazılır.


Başladığınız etiketi sonlandırmayı sakın unutmayın !


Burada bilmeyenler için küçük bir bilgi; bir html dökümanını açtığımızda ve ekran üzerinde farenin sağ tuşuna tıklayıp kaynağı görüntüle/view source'u seçtiğimizde internet explorer için notepad, netscape için kendi viewer'ı açılacak ve bize o sayfanın kodunu gösterecektir.








Öğrendiğiniz komutlarla yukarıdaki gibi bir sayfayı nasıl oluşturursunuz?

Şu ana kadar yazılarımızın font ayarını browser'ın varsayılan fontu'na bıraktık. Bir sonraki konuda, metinlerde istediğimiz fontu nasıl kullanacağımızı göreceğiz


5. FONTLAR


Font etiketinin kullanımı;



face= yazıtipinin adı (arial, tahoma, verdana, ...)
size= yazının büyüklüğü (1-7 arası)
color= yazının rengi (red, green gibi renklerin ingilizce karşılığı yada RGB renk değeri)
Bunlara font etiketinin parametreleri deniyor.

etiketinin yanısıra öğreneceğimiz bir diğer etiket
etiketi. Önce bu etiketin kullanımını göreceğiz.
etiketi bir bakıma enter tuşunun görevini görüyor. Bunu biraz açıklayalım; HTML'de metinleri yazarken kullandığımız editörde bir alt satıra geçmek için enter tuşunu kullanırız. Fakat HTML dilinde bunun hiçbir anlamı yoktur, tüm kodları ve metinleri tek satırda dahi yazsanız browser açısından farketmeyecektir. Bu yüzden metinleri bölmek, yani ikinci satıra atmak için
etiketini kullanıyoruz. İstisnai etiketlerden birisi bu,
etiketi sonlandırılmıyor.

Buna bir örnek verelim;


BRetiketi





pazartesi
salı
çarşamba

ocak
şubat
mart
nisan




Yukarıdaki örneğimizde "pazartesi, salı ve çarşamba"yı yazarken enter'la bir alt satıra geçmemize rağmen browser bunu gözönüne almayarak tüm metni bir satırda yazdı. Fakat ikinci sefer ay adlarını tek bir satıra yazdığımız halde bu kez browser aradaki
etiketine bakarak bir sonraki metni satır başına aldı. Buradan da anlaşıldığı üzere "enter" etkisini
etiketiyle veriyoruz. Bu etiketin bir özelliği de sonlandırılmaması. Şimdi font etiketinin kullanımını bir örnekle inceleyelim. Eğer kullanmak istediğiniz font bilgisayarınızda yüklü değilse font etiketi ile biçimlemek istediğiniz metin browser'ın varsayılan fontu ile gösterilecektir. Bu yüzden önce sisteminizde yüklü olan fontları inceleyin (Başlat/Ayarlar/DenetimMasası/Yazıtipleri). Buradan yazıtiplerini açarak inceleyebilir ve beğendiklerinizi kullanabilirsiniz. Eğer benim örnekte kullandığım yazıtipleri (tahoma, comic sans ms, verdana, arial) sisteminizde yüklü değilse bunun yerine sizde olan istediğiniz fontu kullanabilirsiniz.




Renkler ve Mevsimler





İlkbahar


Yaz


Sonbahar


Kış





Her zamankinden farklı olarak ve ilk defa sayfamızda renk kullandık. Örnekte de gördüğünüz gibi bu işi renk kodlarıyla yaptık. Aslında bunun bir yolu daha var o da
renk kodu yerine rengin ingilizcedeki adını yazmak (color="red" gibi). Bu konuyu renkler bölümünde ayrıntılı olarak inceleyeceğiz. Burada yalnız bir kaç örnekle yetinelim: Kırmızı-red Mavi-blue Siyah-black Sarı-yellow Lacivert-navy Yeşil-green Bu renkleri yukarıdaki örnek üzerinde deneyin, renk kodunu silin ve rengin ingilizce karşılığını yazın. Şu ana kadar öğrendiğimiz etiketleri kullanarak (tabii ki hepsini kullanmak zorunda değilsiniz) aşağıdaki görüntüyü browser'da nasıl elde ederiz?

6. LİSTELER


HTML bize üç tip liste hazırlama imkanı veriyor. Bunlar;

þ Sıralı listeler (ordered list)
þ Sırasız listeler (unordered list)
þ Tanımlama listeleri (definition list)

Sıralı listeler rakam veya harf yada her ikisini içiçe kullanarak liste oluşturmamızı, sırasız listeler rakam/harf yerine madde imleri koyarak liste oluşturmamızı sağlar. Tanımlama listeleri ise bir listeden çok kalabalık metinlerde okumayı kolaylaştırmaya yardımcı olabilecek bir araçtır. Sıralı listeler Liste içine alınacak metinler
    ...
etiketleri arasına alınarak yazılır. Bu etiketler listenin başladığını ve bittiğini belirtir. Listenin maddelerinin başına ise
  • (list item) etiketini getiriyoruz. Bu etikette tıpkı
    etiketi gibi sonlandırılmıyor.
      etiketine parametreler ekleyebiliyoruz. Bunlarla listemizin rakamla mı harfle mi başlayacağını (type) yada hangi rakam/harfle başlayacağını (start) belirtebiliyoruz. Compact parametresi ise listenin mümkün olan minimum satır aralığına sahip olmasını sağlıyor. Bundan sonraki örneklerimizde sayfa kodunun yalnız body (gövde) bölümünü vereceğiz. Kodun geri kalan kısımlarını kendi sayfanızda tam olarak yazmayı unutmayın.

      Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

      BIOS Ayarları

      31/3/2009
      Kategori: Bilgisayar

      BIOS Ayarları

      CMOS Setup Utility
      CMOS, BIOS verilerini tutan yarı iletkene verilen isimdir. ( Complementary Metal Qxide Semiconductor). BIOS
      Setup' ı ilk açtığınızda ekrana gelen menüye de CMOS Setup adı verilir.Ok tuşları ile buradaki seçeneklerden birinin
      üzerine gelip enter tuşuna bastığınızda ya alt menülere geçilir, ya da bu seçenekler zaten kendi başına birer komuttur;
      bu komut yerine getirilir. BIOS Setup' ın tüm pencerelerinde olduğu gibi bu pencereden de Esc tuşuna basılarak
      çıkabilir veya F10 tuşuna basarak yaptığınız değişiklikleri kaydederek çıkabilirsiniz.
      Not : BIOS ayarlarını anlatırken "Enabled" ve "Disabled" terimlerini kullanacağız.Çoğu BIOS ayarlarının karşısında
      bulunana bu seçeneklerden ilki yani, "Enabled" o ayarın aktifolduğunu, "Disabled" ise devreden çıkarılmış olduğunu gösterir.
      Standart CMOS Setup
      Ana Menüden bu bölüme girdiğinizde, temel sistem ayarları ve sistem saati ile ilgili seçeneklere ulaşırsınız. Bunların işlevleri aşağıda sunulmuştur.
      Date/Time : Sistem saatini ve tarihini buradan ayarlayabilirsiniz. Aslında sistem saatini ve
      tarihini Windows veya DOS'tan da ayarlayabilirsiniz. İşletim sistemlerinin saat ve tarihleri
      BIOS'dakilerden farkı olmaz. Tarih konusunda küçük bir not düşmek gerekli: Yıl iki basamaklı
      görünüyorsa 2000 yılı sorununuz olabiliyor. Yani 2000 yılında tarih 00 olarak görünecektir.
      Sistem ve uygulamalarınızın tümü 1900 yılı gibi algılayabilir. Ancak uzunca bie süredir
      anakartlarda bu sorun, yıl dört haneye çıkarılarak giderilmiştir ve tarihin 2079 yılına kadar
      gösterilmesi sağlanmıştır. Tabi anakartlarda bu sorunun çözülmesi her şeyi halletmeyebilir;
      bazı kritik yazılımlarda tarih yazılım tarafından belirleniyor olabilir. Bu durumda yazılımların güncellenmesi gerekir.
      Sabit Diskler : BIOS ve anakartlar 4 IDE sürücüye (sabit disk veya CD-ROM) destekler.
      IDE disketlerinizin ayarlarını "Hard Disks" adlı bu bölmede görebilirsiniz. Ancak sisteminizdeki
      IDE CD sürücüler veya SCSI sürücüler burada görünmez. Burada disklerinizin MODE bilgisini tüm
      disk sürücülerinizin için AUTO olarak seçmenizi öneririz. Böylese BIOS, POST sırasında
      diskinizin özelliklerini belirleyip sistemi ona göre açabilir. BIOS diskinizi bu şekilde, ana
      BIOS Setup menüsünden "IDE HDD Auto Detection" seçeneği ile BIOS'un diskinizi bulmasını
      sağlayabilirsiniz. Hard Disk bölmesindeki parametreler diskinizin kafa, silindir, sektör sayısı
      ve teknoloji ile ilgili bazı bilgiler içerirler. Nadirende olsa BIOS bazı diskleri otomatik
      olarak tanımayabilir. Bu durumda disk türünü (Type) "User"(Kullanıcı) olarak seçip disk üzerinde
      yazan bu parametreleri elle girerek diskinizi tanıtabilirsiniz. Neyse ki günümüzde tüm yeni
      anakartlarda "IDE HDD Auto Detection" seçeneği vardır ve bu çoğu diski tanımamazlık etmez.
      Disk Sürücüler : Hemen hemen her PC'de bir disket sürücü vardır. Hatta bazılarında iki tane
      olabilir. İşte bu bölmeden disket sürücünüzün tipini seçeceksiniz. Tek bir disket sürücünüz
      varsa bunu 1.44M, 3.5" olarak seçebilirsiniz. Diğer disket sürücü (Drive B) ise "Not Installed"
      (Kurulmamış) olarak bırakılır. Günümüzde çoğu disket sürücü 1.44MB'lık diskleri okur. Bir ara
      2.88MB'lık disket sürücülerde çıktı ama bu kapasiteye sahip diskler pek yaygınlaşmadığından sürücüleride yaygınlaşmadı.
      Video : Bu, monitörünüzün tipi ile ilgili bir ayardır. Eskiden 40 veya 80 sütunluk CGA
      monitörler veya mono monitörler varken bu ayar işe yarardı. Artık hep renkli VGA veya SVGA monitörler kullanıldığı için bu ayar EGA/VGA olarak bırakılıyor.
      Halt-On : POST, yani BIOS'un gerçekleştirdiği donanım testleri sırasında bir donanım hatası ile
      karşılaşılırsa sistem durur. Halt-On seçeneği ile bazı hataların dikkate alınmamasını, POST
      işleminin devam ederek sistemin açılmasını söyleyebilirsiniz. Bu seçenekler aşağıdaki gibidir.
      No errors POST hiçbir hatada durmaz.
      All errors BIOS bir hata tespit ettiğinde durur ve size bu hatayı düzentmeniz için uyarıda bulunur.
      All, But Keyboard POST klavye hataları dışındaki hatalarda durur.
      All, But Diskette POST disket sürücü hataları dışındaki hatalarda durur.
      All, But Disk/Key POST klavye ve disket sürücü hataları dışındaki hatalarda durur.
      Bellek Bilgileri : Bu alandaki bilgilerde değişiklik yapamazsınız. Burada geleneksel (base),
      uzatılmış (extended) ve diğer bellek kapasiteleri hakkında bilgi yer alır.
      BIOS Features Setup
      CPU Internal Core Speed : Bu sayıdaki ekran görüntüsünde görülmese de bazı anakartların
      özelliğine bağlı olarak burada işlemcinin hızı görünür. (233MHz, 300MHz gibi). Bazı BIOS'larda
      bu değiştirilebilir bir değildir. Ancak yeni Abit, Chaintech gibi anakartlarda işlemci terfileri
      için bu bir seçenek olarak verilmiştir ve işlemci hızını anakart üzerindeki karmaşık jumperler
      ile değil doğrudan BIOS yazılımından ayarlamanıza izin verir. Bazı BIOS'larda ana menüde CPU&CHIPSET SETUP adlı ayrı bir bölümde de yer alabilir.
      Virus Warning : Bu seçenek "Enabled" konumuna getirilmişse diskin boot sektöründe veya bölmeleme
      tablosunda (partition table) kazara veya virüsler marifeti ile değişiklik yapılması engeller.
      Boot virüsleri için güzel bir önlemdir. Ancak diski FDISK ile biçimlerken veya Windows 95
      kurulurken de bu bölmeler değiştirildiği için, bu seçenek "Disabled" konumuna getirmezseniz,
      diski FDISK ile bölmeleyip format atamazsınız. Anakart kitapçığınızda bu seçeneğin sürekli
      "Disabled" konumda tutulması gerektiği de yazıyor olabilir. Bunun nedeni, yeni işletim
      sistemlerinin bunu gerektirmesidir.

      CPU Internal Cache : Bazı BIOS'larda "CPU Level 1 cache/CPU Level 2 Cache" olarak da görünür.
      Yeni PII işlemcilerde önbellek işlemci üzerindedir. Sık kullanılan bazı bilgiler disk veya
      sistem belleği (RAM) yerine, geçici olarak hızlı önbellekte tutulabilir. Böylece bazı işlemler
      daha hızlı gerçekleştirilir. Sisteminizin performansını artırmak için bu seçeneği sürekli
      "Enabled" konumunda tutmalısınız.
      BIOS Update : BIOS yongası ile bütünleşik BIOS güncelleme modülünün işlemciye gerekli bilgileri
      iletmesini sağlar. Enabled konumunda durmalıdır.
      CPU Fast String : Performansı artırır. Bu yüzden "Enabled" konumda olması gerekir.
      Bazı BIOS'larda bulunmayabilir.
      Quick Power On Self Test : POST işleminin 4 kez yerine (bazı PC'lerde 3 kez) bie kez
      yapılmasını sağlar. Sistemin hızlı açılmasını sağlamak için "Enabled" konumuna getirebilirsiniz.
      Boot Sequence : PC'niz açıldığında BIOS'un işletim sistemi için önce hangi sürücüye bakması
      gerektiğini söyler. Sisteminizi açılış disketi ile açacaksanız bu sırayı A, C ... olarak
      değiştirebilirsiniz. Normalde ise açılışın hızlanması için C, A ... olarak durmalıdır. Yeni
      BIOS'larda sistemin CD-ROM'dan veya diğer sürücülerden açılması için CD-ROM, E, F, LS/ZIP gibi
      seçenekler de bulunur.
      HDD Sequence SCSI/IDE First : Bazı yeni BIOS'larda SCSI ve IDE diskleri bir arada kullananlar
      için konulan bu yeni seçenek, SCSI'ye ayarlandığında sistemin SCSI sürücüler üzerinde birden
      fazla işletim sisteminin boot edilmesinde de kullanılabilir.
      Boot Up Floppy Seek : Bu seçenek "Enabled" konumda ise açılışta disket sürücü bir kez aranır.
      Ama "Disabled" konumda ise sistem ara sıra disket sürücüyü yoklayarak doğru çalışıp çalışmadığını
      kontrol eder. Sisteminizin ara sıra işlem yapmayı kesip disket sürücüyü aramasını istemiyorsanız
      "Eisabled" konumuna getirin; çünkü default ayarı "Disabled" dır.
      Floppy Disk Access Control : Bazı BIOS'larda bulunan bu ayar, sabit diskten disket sürücüye
      dosya kopyalamasını engeller. R/W (Read/Write) seçilmişse, diskete yazdırma yapılabilir ve
      disket okunabilir.
      IDE HDD Block Mode Sectors : Bu seçenek, disketlerde veri transferi başına bir sektör yerine
      her transferde birden fazla sektörün işleme alınmasını sağlayarak disk performansını artırır.
      Tüm yeni diskler bu özelliği destekler. Bu tür yeni disketlerde seçenek "HDD Max" olmalıdır.
      Boot Up NumLock Status : Klavyenizin sağındaki numerik tuş dizisi-klavyenizde NumLock tuşu
      basılı ise - rakamları yazmak için de kullanılabilir, ok ve fonksiyon (sayfa yukarı/aşağı
      kaydırma, metin sonuna/başına gitme vs.) tuşları olarak da. BIOS'ta bu seçeneği "On" durumuna
      getirirseniz; sistem açıldığında NumLock tuşuna basmışsanız gibi olur ve numerik klavye rakamları
      yazar.
      Boot Up System Speed : Yeni bazı BIOS'larda bulunan bu ayarı, sistemin işlemci hızınıza uygun
      olarak açılması için "High" konumuna getirmelisiniz. "Low" konumda iken sistem dahili veriyolu
      hızında açılır. Bazı çok eski çevre birimleri ve oyunlar bu hıza alışık olmadığı için, Low
      seçeneği konulmuştur. Normalde "High" konumda durmalıdır.
      Gate A20 Option : Bu seçenek, sistemin 1 MB üzerindeki uzatılmış belleği (extended memory)
      nazıl kullanacağı ile ilgilidir. "Fast" seçilmişse, sistem yonca seti Gate A20'yi kontrol eder.
      "Normal"e ayarlanmışsa, klavye denetçisindeki bir pin bunu denetler. Gate A20'yi "Fast" olarak
      seçmek, özellik Windows ve OS/2'de sistem performansını artırır.
      Typematic Rate : Üç seçenek halinde bulunur. (Bazı BIOS'larda, "BIOS Features Setup" ekranının
      sağ tarafında yer alır.) Klavyede bazılı tutulan bir tuşun tekrarlanma hızını ayarlayan bu
      seçeneklerden ilki 'Typematic Rate Setting' dir ve "Enabled" konumuna getirildiğinde ikinci ve
      üçüncü seçeneklerin ayarlanabilmesini sağlar. "Typematic Rate (chars/sec)" adlı ikinci seçenek,
      klavyede bir tuşu basılı tuttuğunuzda, saniyede aynı karakterden kaç adet yazılacağını belirler.
      Pek gerekli bir ayar olduğu söylenemez. Üçüncü ayar olan Typematic Rate Delay ise, bir klavye
      tuşunu basılı tuttuğunuzda aynı karakterin tekrarlanarak yazılması için arada kaç milisaniye
      süre olması gerektiğini belirler.
      Security Option : Sisteminize ve BIOS Setup'daki ayarlara başkalarının ulaşamaması için BIOS
      Setup'tan nasıl şifre koyabileceğinizi biraz ileride açıklayacağız. Bu seçenek ise bu şifrenin
      sistem için mi BIOS Setup için mi olması gerektiğini belirler. Hani bazen BIOS Setup'ta şifre
      koymanıza rağmen sistem takır takır açılır, yoksa sistemin şifre özelliği çalışmıyor mu diye
      sinirleriniz bozulur ya... İşte o zaman bu ayar "Startup" konumuna getirilmiş demektir. Oysa bu
      ayar "System" konumuna getirilirse, sistem açılışta şifre sorar ve şifreyi girmeden PC'nizi
      açamazsınız.
      PS/2 Mouse Function Control : Yeni sistemlerde fare bir COM portuna değil, yuvarlak bir PS/2
      portuna bağlanır (tabii bunun için PS/2 farenizin olması gerekir.) İşte bu ayar "Auto" ise
      sistem açılışta PS/2 fareyi tanır ve IRQ12'yi bu fareye ayırır. Aksi halde IRQ12 başka kartlara ayrılabilir.
      PCI/VGA Palette Snoop : Bazı grafik kartları (örneğin grafik hızlandırıcılar ve MPEG kartları)
      standart VGA olmayabilir ve renkleri düzgün şekilde göstermeyebilir. Bu ayarın "Enabled" yapılması sorunu giderir. "Disabled" olarak bırakılması önerilir.
      OS/2 Onboard Memory >64MB : OS/2 işletim sistemi ile birlikte 64MB'tan büyük DRAM
      kullanıyorsanız bu ayarın "Enabled" yapın. Aksi halde "Disabled" olsun.
      Video ROM BIOS Shadow : Bu ayar "Enabled" yapıldığında video BIOS'unun ROM tipi bellekten
      RAM tipi bellek ROM'dan hızlı olduğu için, "Shadow" adı verilen bu işlem sayesinde sistem
      performansı artar. Hemen bu seçeneği altında bir dizi bellek adresi göreceksiniz. Bunlar ROM
      kullanan diğer kartlara aynı işlemi uygulamak içindir. Ancak kitapçıklarına bakarak bu kartların
      hangi adresleri kullandığını öğrenmeli, ona göre bu seçenekleri "Enabled" konuma getirmelisiniz. Çünkü bu işlem
      640-1024K arasındaki bellekten çalar.
      CHIPSET Features Setup
      Anakartın yonga seti ile ilgili ayarlar bu kısımda bulunur. Günümüzde çoğu anakartta bulunan
      yonga seti ve bellek ayarları ile ilgili seçenekleri bu bölümde anlatacağız.
      EDO Auto Configuration : Bu ayar genelde default olarak 60 ns'ye ayarlanmıştır.
      50 veya 70 ns'lik EDO RAM'ler kullanıyorsanız bu ayarı 50 veya 70 ns'ye getirebilirsiniz.
      EDO RAM ile ilgili teknik bilgiler içeren diğer ayarları olduğu gibi bırakmanız önerilir.
      SDRAM Configuration : Sisteminizde SDRAM tipinde bellek kullanıyorsanız belleklerinizin hızını
      burada belirleyebilirsiniz. LX yonga setli anakartlarda bu ayar 8, 10 veya 12 ns olabilir.
      BX anakartlar için geliştirilen 100MHz'lik belleklerde ise bu ayar 6 veya 8 ns olmalıdır.
      SDRAM ile ilgili teknik bilgiler içeren diğer ayarları olduğu gibi bırakmanız önerilir.
      8/16 Bit I/O Recovery Time : 8 ve 16 bitlik ISA kartlar için zamanlama. Dafault ayarlarda
      bırakılmalıdır.
      Memory Hole at 15M-16M : Bu ayarı "Enabled" yapmak, belleği 15-16 MB arasındaki kısmını bu
      ayarı özellikle gerektiren ISA kartlara ayırır. Sisteminizde bu tür bir ISA kart yoksa ve bu
      ayar "Enabled" edilmişse sistem belleği 1 MB az görünebilir. Özel bir durum olmadıkça bu ayarı
      "Disabled" olarak bırakın.
      PCI 2.1 Support : Bazı BIOS'larda bulunan bu ayar PCI 2.1 standardının desteklenmesini sağlar.
      "Enabled" konumda tutulmalıdır.
      DRAM are xx bits wide : Pariteli bellek kullanıyorsanız bunlar 36 bit'lik olarak kabul edilir.
      Örneğin iki pariteli bellek modülü varsa bu ayar 72 olarak görünür. Paritesiz bellekler ise 32
      bitliktir. Yine iki bellek modülü varsa bu ayar 64 olarak görünür.
      Data Integrity Mode : Hata düzeltmeli (ECC) bellek kullanıyorsanız bu ayar ECC yapılmalı, aksi
      halde Non-ECC olarak bırakılmalıdır.
      Onboard Serial Port 1 : Birinci seri portun bellek adresini ve IRQ'sunu gösterir. Bazı dahili
      modemler bu portu (COM 1) kullanır ve seri portun iptal edilerek dahili veriyoluna
      yönlendirilmesini gerektirir. Bu durumda Seri port "Disabled" ayarına getirilir. Seri Port 1'in
      default bellek adresi ve IRQ'su 3F8H/IRQ4'tür.
      Onboard Serial Port 2 : İkinci seri portun bellek adresini ve IRQ'sunu gösterir. Seri port 1 için söylediklerimiz bu port için de geçerlidir. Seri Port 2'nin default bellek adresi ve IRQ'su 2F8H/IRQ3'tür.
      Onboard Parallel Board : Paralel portun bellek adresini ve IRQ'sunu gösterir. Default değeri
      378H/IRQ7'dir. Bir PC'ye paralel portlu giriş çıkış (I/O) kartı bağlanarak paralel port sayısı
      üçe çıkarılabilir. Ancak bu bellek adresi ve IRQlarında çakışma olmamalıdır.
      Paralel Port Mode : Default ayar "Normal" dir. Bu, portun normal hızda ama tek yönlü
      çalışmasını sağlar. EPP modu portun çift yönlü ve maksimum hızda çalışmasını, ECP çift yönlü ve
      maksimum veri transfer hızında daha hızlı çalışmasını, ECP+EPP modu ise normal hızda çift yönlü
      çalışmasını sağlar. Özellikle tarayıcı, yazıcı gibi cihazlar bu modları kullanabilir.
      ECP DMA Select : ECP modu hızlıdır ama bir DMA (Direct Memory Access - Doğrudan Bellek Erişimi)
      kanalının kendisine ayrılmasını ister. Seri porta ECP veya ECP+EPP modlarından birini kullanan
      bir aygıt takmışsanız ve seri portu buna göre ayarlamışsanız işte bu seçeneği default ayarı
      olan "Disabled" dan çıkarıp DMA 1 veya 3 kanalına ayarlamalısınız.
      UART2 Use Infrared : Bu ayar "Enabled" konuma getirildiğinde anakart üzerindeki infrared
      özelliği devreye girer ve ikinci seri UART portu anakart üzerindeki infrared konnektörüne
      ayırır. (Infrared cihazlar, kablo gerektirmeden kızıl ötesi ışınlarla PC ile veri alış
      verişinde bulunurlar; ancak bunun içinde sisteme bu konnektör yardımı ile bir IrDA cihazlar
      pek piyasaya çıkmadığı için bu ayarı "Disabled" konumda tutabilirsiniz. )
      Onboard PCI IDE Enabled : Bu ayarı kullanarak IDE kanalını, ikinci IDE kanalını veya her
      ikisini birden ("both" seçeneği ile) aktif konuma getirebilirsiniz. Normalde her iki IDE
      kanalını da açık tutmalısınız, ancak sadece SCSI sürücüye sahip sistemler için her iki kanal da
      "Disabled" konuma getirilebilir.
      IDE Master/Slave PIO/DMA Mode : IDE kanallarına (0 ve 1) master ve slave olmak üzere ikişerden
      dört IDE sürücü bağlanabilir. IDE aygıtları farklı modlarda (0, 1, 2, 3) sahip olduğu için
      bunların bağımsız olması gerekir. IDE sürücüleriniz optimum performansa göre ayarlanır.
      CPU Warning Temperature : İşlemci ısısı kaç dereceye gelince sistemin alarm vereceğini belirler.
      İşlemci ısısının üst ve alt limitlerini buradan belirleyebilirsiniz. İşlemci ısısı belirlenen
      limitleri aşarsa sisteminize kurulu uyarı mekanizması devreye girer.
      Current CPU Temperature : Anakartınızda ısı sensörleri varsa, bu alan işlemci ısısını gösterir.

      Current System Temperature : Sisteminizde (anakartın çeşitli yerlerinde) ısı sensörleri varsa,
      bu alan sistem ısısını gösterir.
      Current CPUFAN 1/2/3 Speed : Anakartınızda bu iş için bir denetleme sistemi varsa sisteminizdeki
      üç CPU fanının hızını gösterir.
      POWER Management Setup
      Bu bölümde sisteminizin güç tüketimini azaltmak için için ayarlar bulunur.
      Power Management : Güç yönetim modlarının ana denetim masasıdır. Ayarı "Max Saving"e getirirseniz
      sistem kısa bir süre kullanılmadan durursa güç tasarruf moduna geçer. "Min Saving"de de aynı
      işlem olur ama bu sefer sistem güç tasarruf moduna daha uzun sürede geçer. "Disabled" seçeneği
      tüm güç yönetim modunu tümüyle devreden çıkarır. "User Define" seçeneği ise bu bölümdeki diğer
      seçenekleri ayarlanabilir konuma getirerek, kullanıcının kendi tercihlerini yapabilmesini
      sağlar.
      PM Control By APM : Sisteminizde gelişmiş güç yönetimi yüklüyse bu seçeneği "Yes" olarak
      ayarlamak güçten daha fazla tasarruf sağlar.
      Video Off Option : Bu seçenek monitörün ne zaman güç koruma tasarruf geçirilebileceğini gösterir.
      All Modes Off (tüm modlarda kapama); Always On (daima açık); Suspend Off (suspend modunda kapama)
      ve Susp, Styb Off (suspend ve standby modlarında kapama) seçenekleri vardır.
      Video Off Method : Monitörün ne şekilde askıya alınacağını belirler. Şu seçenekler olabilir:
      DPMS, Blank Screen, V/H Sync+Blank. DPMS ( Display Power Management - Görüntü Güç Yönetimi )
      özelliği, ekran kartınızı - tabii bu VESA DPMS özelliği destekliyorsa - denetler. Blank Screen
      sadece ekranı karartır ve sadece güç yönetim özelliği olmayan monitörlerde kullanılır.
      V/H Sync+Blank seçeneği ekranı karartır ve yatay/dikey taramayı kapatır. Yeni monitör ve ekran
      kartlarında DPMS seçeneği kullanılır.
      Video Off After : Sistemin sırayla daha düşük güç koruması modlarından daha yüksek olanlara
      geçmesini sağlamışsanız, hangi modda monitörün kapanacağını belirler.
      Modem Use IRQ : Sistemi modem sinyali ile uyandıracaksanız, varsa bu seçenekte modeminizin
      IRQ'sunu seçmelisiniz.
      PM Timers : Bazı BIOS'larda, bu pencerenin çizgilerle sınırlanmış ayrı bir bölümünde bulunan
      PM Timers ayarları güç yönetim zamanlarını belirler. Bu bölümde diski güç tasarruf moduna
      geçiren "HDD Power Down" süresi, ve sistemin Uyku, Bekletme ve Askıya Alma (Doze, Standby,
      Suspend) modlarına geçmeleri için gerekli süreler ayarlanabilir. Sistem bir aktivite olunca,
      örneğin klavyede basılan bir tuş ilgili IRQ kanalına sinyal gönderince tekrar harekete geçer.
      Power Up Control : Yine aynı pencerede ayrı bir bölmede yer alan bu grupta ayrı bir bölmede
      yer alan bu grupta sistemin ne zaman otomatik açılacağını belirlenir. 'Soft-Off' özelliğine
      sahip anakartlarda sistem bir düğme ile veya yazılım aracılığı ile kapatıldığında elektrik
      doğrudan kesilmez, sistem askıya alınır.
      PWR Button<4 sec : Bu ayar 'Soft Off'a getirildiğinde PC açma/kapama düğmesi 4 saniyeden
      sistem normal olarak kapanır. Suspend seçeneğinde ise düğmenin iki yönlü işlevi vardır; 4
      saniyeden az basıldığında sistem uyku moduna geçer. "No Function" seçeneğinde ise düğme 4
      saniyeden az basılı tutulduğunda Soft-off düğmesinin bu işlevi devreden çıkarır. Bu ayarlardan
      bağımsız olarak düğme 4 saniyeden fazla basılı tutulduğunda sistem elektriği kesilerek kapanır.
      PWR Up On Modem Act : Bu seçenek "Enabled" duruma getirildiğinde bilgisayar kapalı durumdayken
      modemden gelen bir sinyalle (modeme bağlı telefon numarası arandığında) açılır. Ancak işletim
      sistemi hemen devreye girmediği için modem aracılığı ile bir faks, dosya vs. gönderiliyorsa,bu ilk denemede gerçekleşmez.
      Automatic Power Up : Sisteminizin günün belirlediğiniz saatlerde otomatik olarak açılmasınısağlar.
      PNP/PCI Setup
      Bu pencerede BIOS'u kullanmak yerine PCI veriyolu yuvalarını ayarlayarak Tak Çalıştır (PnP)
      işletim sistemlerinden yararlanmak için gerekli seçenekler bulunur. Ayarların karşısında "Yes"
      seçilmişse işletim sistemi aygıtla ilgili kesmeleri kendi ayarlar. Tak Çalıştır işletim sistemi
      kullanmıyorsanız veya kesme ayarlarının (IRQ) sizin ayarladığınız gibi kalmasını istemiyorsanız bu "No" ayarları seçilmelidir.
      PnP Os Installed : Tak Çalıştır destekli bir işletim sistemi kullanıyorsanız (OS/2, Win 95/98) bu ayarı "Yes" yapın.
      Resources Controlled By : Tak Çalıştır BIOS'lar tüm boot işlemlerini ve Tak Çalıştır aygıtları
      kontrol edebilir. Bu ayar 'Auto'ya getirilirse tüm IRQ ve DMA atamaları kaldırılır; çünkü BIOS
      bu işlemi devralır. Bu ayar tüm PCI yarıkları için ayrı ayrı olabilir (4'e kadar). Bu durumda
      "Recourses Controlled By" yerine Slot 1 IRQ, Slot 2 IRQ vs. seçenekleri vardır. Tak Çalıştır
      işletim sistemlerinde tümü de Auto'ya getirilebilir.
      IRQ n Assigned to : Tak Çalıştır olmayan kartlar ve aygıtlar belirli bir IRQ'da çalışmak
      isteyecektir. İşte bir IRQ'yu (kesme istemi) Tak Çalıştır olan veya olmayan kartlara göre
      buradan ayarlayabilirsiniz. Tak Çalıştır olmayan bir aygıt veya kart bu IRQ'ya takılmış ise
      bu seçenek "Legacy ISA" (bazı BIOS'larda "No/ICU") olarak ayarlanmalıdır. Tak Çalıştır
      kartlarda ise ayar "PCI/IS PnP" (bazı BIOS'larda "Yes") olmalıdır. Aynı şekilde "DMA n Assigned
      To" diye bir seçenek de vardır. Aynı şey bu DMA ayarı için de geçerlidir.
      Load BIOS Defaults
      Bazı kullanıcılar, ana menüdeki bu seçeneğini, BIOS'u fabrika ayarlarına getirmeye yaradığını düşünür. Ancak tüm yüksek
      performans özelliklerini kapatan bu seçenek, BIOS ayarları ile ilgili herhangi ciddi bir problem ile karşılaştığınızda
      kullanılır. Seçeneğin üzerine gelip Enter tuşuna bastığınızda işlemi onaylayıp onaylamadığınıza dair bir soru ekrana gelir.
      Klavyede Y (Yes - Evet) tuşuna basarsanız işlem onaylanır ve Default BIOS ayarları yüklenir, N (No - Hayır)
      tuşuna basarsanız işlem iptal edilir.
      Load Setup Defaults
      İşte bu BIOS'un optimize edilmiş fabrika ayarlarını yükler. Ancak kullanılan aygıtlar, işletim
      sistemi vs. sistemden sisteme değiştiği için bu fabrika ayarlarının yüklemesi her zaman optimum
      performans sağlıyor anlamına gelmez. Ayarlarınızı yukarıdaki açıklamalara göre yapmalısınız.
      Burada da standart Setup ayarlarını yükleme işlemi aynıdır.
      Supervisor/User Password
      Supervisor Password, hem BIOS Setup'a hem de sisteme şifre koyar. Yani şifreyi yazmadan BIOS
      ayarlarına da giremezsiniz, PC'niz de açılmaz. (Ancak BIOS Features Setup kısmında anlattığımız
      "Security Option" ayarına dikkat!) User Password ise sadece PC'nin açılışına şifre koyar.
      Sisteminiz ilk geldiğinde şifresizdir. İlk kez şifre girerken yazdığınız şifreyi kontrol
      amacıyla iki kez girersiniz. Şifreyi kaldırmak içinse bu seçeneklere basıp şifre yazma satırını
      boş bırakmanız yeterlidir.
      HDD Low Level Format
      Bazı BIOS'larda bulunan bu seçenek sabit diske düşük seviyeli format atar. Bir anlamda disk
      yüzeyini kazır diyebiliriz. Çok tekrarlanması diski bozabilir. Bu yüzden disk gözden
      çıkarılmadan kullanılmayacak bir format işlemidir.
      Save & Exit Setup
      BIOS Setup'da yaptığınız değişikliklerin hiçbiri BIOS'a kaydedilmeden devreye girmez. İşte bu
      seçeneğe 'Enter'leyip Y tuşuna basarak yaptıklarınızı kaydedecek ve tekrar sistem açılışına
      geri döneceksiniz. Yaptığınız değişiklikleri kaydetmeden önce bir hata yapmadığınızdan emin olun.
      Exit Without Saving
      Yaptığınız değişiklikleri kaydetmeden, yani bu değişiklikleri işleme sokmadan BIOS Setup'tan
      çıkmak için bu seçeneğin üzerine gelip Enter tuşuna basın. Yine olay için klavyede Y tuşuna
      bastığınızda sistem açılışına geri dönecektir.

      Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı

      Access ile Veritabanı Oluşturma

      31/3/2009
      Kategori: Bilgisayar

      Access ile Veritabanı Oluşturma


      Access'i çalıştırdıktan sonra, boş bir veritabanı oluşturalım. Fakat bu arada Access7in boş veritabanı şablolarını tanıyalım. Kullandığınız Access'in başka bir kullanıcı tarafından ayarları değiştirilmemişse, açıldığı anda karşınıza ne yapmak istediğinizi soran ve dosya seçmenizi sağlayan diyalog kutusu gelecektir. Bu kutuda "Access Veritabanı sihirbazları, sayfaları ve projeleri" maddesini işaretleyerek Tamam'ı tıklayın.

      Access'in ayarları değiştirilerek bu kutunun açılması önlenmişse, karşınızda tamamen boş bir Access penceresi de görebilirsiniz. Bu durumda Dosya menüsünden Yeni maddesini seçerek (veya klavyede Ctrl tuşunu tutarak ve N tuşuna basarak), boş bir veritabanı oluşturmanızı sağlayacak diyalog kutusunun açılmasını sağlayabilirsiniz. Yeni diyalog kutusu açıldığında Veritabanı sekmesini tıklayın.

      Access'i tasarlayan uzmanlar, çeşitli kullanım alanları bulunan on ayrı veritabanı şablonu hazırlamış bulunuyorlar. Access ile veritabanı projelerinde büyük bir ihtimalle bu şablonlar hemen her ihtiyacınızı karşılayacaktır. Access'i tanımak için bu şabloların teker teker hepsini seçip, oluşturulmasını önerdiği dosyaların oluşturulmasını sağlayıp, sonra şablon sihirbazının her bir veritabanında ne gibi tablolar açtığını, bu tablolara ne gibi görevler yüklediğini, ne gibi alanlar oluşturduğunu gözlemenizde yarar var. Veritabanı yapan Access sihirbazlarının bir diğer marifeti veri girme ve rapor alma işlerinde kullanacağınız formları da oluşturmaktır. Bu formları inceleyerek, ilerde kendi formlarınızı tasarlamakta kullanacağınız ipuçları edinebilirsiniz. Ayrıca Access 2000, sadece tabloları, formları ve raporları oluşturmakla kalmayacak, bu veritabanını, sanki kendi başına bir program gibi, kullanmanızı sağlayacak grafik arayüzü bile inşa edecektir. Sihirbazları kullanarak, tabloları doldurulmaya, formları kullanılmaya ve raporları baskıya hazır veritabanlarını sık sık oluşturacaksınız; fakat kimi zaman bu tablolarda, formlarda veya raporlarda yeni bir alan eklemek, veya var olan bir alanı kaldırmak isteyebilirsiniz. Bunu yapabilmek için, Access'in bu nesnelerini nasıl oluşturabileceğimizi, nasıl düzenleyebileceğimizi veya değiştirebileceğimizi bilmemiz gerekir. Şimdi bir örnek üzerinde bunu birlikte yapalım.

      Yorum (yok) Yorum yaz! Kalıcı Bağlantı